Constructionism by Seymour Papert (ซีมัวร์
พาร์เพิร์ท)
Constructionism (learning
theory)
Constructionist learning is inspired by the
constructivist theory that individual learners construct mental
models to understand the world around them. However, constructionism holds that
learning can happen most effectively when people are also active in making
tangible objects in the real world. In this sense, constructionism is connected
with experiential
learning and
builds on some of the ideas of Jean Piaget.
Seymour Papert defined constructionism in a proposal to the National Science Foundation entitled Constructionism: A New Opportunity for Elementary Science Education as follows: "The word constructionism is a mnemonic for two aspects of the theory of science education underlying this project. From constructivist theories of psychology we take a view of learning as a reconstruction rather than as a transmission of knowledge. Then we extend the idea of manipulative materials to the idea that learning is most effective when part of an activity the learner experiences as constructing a meaningful product."
As Papert and Idit Harel say at the start of Situating Constructionism, "It is easy enough to formulate simple catchy versions of the idea of constructionism; for example, thinking of it as 'learning-by-making'. One purpose of this introductory chapter is to orient the reader toward using the diversity in the volume to elaborate—to construct—a sense of constructionism much richer and more multifaceted, and very much deeper in its implications, than could be conveyed by any such formula."
Papert's ideas became well-known through the publication of his seminal book Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas (Basic Books, 1980). Papert described children creating programs in the Logo language. He likened their learning to a living in a "mathland," where learning mathematical ideas is as natural as learning French while living in France.
Papert has been a huge proponent of bringing IT to classrooms, as in his early uses of the Logo language to teach mathematics to children. Constructionist learning involves students drawing their own conclusions through creative experimentation and the making of social objects. The constructionist teacher takes on a mediational role rather than adopting an instructionist position. Teaching "at" students is replaced by assisting them to understand—and help one another to understand—problems in a hands-on way.
While constructionism has, due to its impetus, been primarily used in science and mathematics teaching (in the form of inquiry-based science), it is arguable that it developed in a different form in the field of media studies in which students often engage with media theory and practice simultaneously, in a complementary praxis. More recently it has gained a foot hold in Applied linguistics, in the field of second language acquisition (or SLA). One such application has been the use of the popular game SimCity as a means of teaching English using constructionist techniques (Gromik:2004).
Begininning in the 1980s, The LEGO Group funded research in Papert's research group at the MIT Media Laboratory, which at the time was known as the "Epistemology and Learning Group." When LEGO launched its LEGO Mindstorms Robotics Invention System in 1998, which was based on work in his group, they received permission to use the moniker "Mindstorms" from Seymour's 1980 book title. In The LEGO Group's LEGO Serious Play project, business people learn to express corporate issues and identity through the medium of plastic bricks -- another form of constructionist learning.
In 2005, Papert, together with Nicholas Negroponte and Alan Kay launched the One Laptop Per Child initiative to put constructionist learning into practice in the developing world. The aim is to provide $100 laptops to every child in the developing world.
Constructionist learning have also been put into practice by the World Wide Workshop Foundation. With Papert as an advisor, the foundation established the Globaloria program in 2006 to teach youth to become game and simulation makers using constructionist learning principles.
A number of programming languages have been created, wholly or in part, for educational use, to support the constructionist approach to learning. These languages have been dynamically typed, and reflective. They include:
Seymour Papert defined constructionism in a proposal to the National Science Foundation entitled Constructionism: A New Opportunity for Elementary Science Education as follows: "The word constructionism is a mnemonic for two aspects of the theory of science education underlying this project. From constructivist theories of psychology we take a view of learning as a reconstruction rather than as a transmission of knowledge. Then we extend the idea of manipulative materials to the idea that learning is most effective when part of an activity the learner experiences as constructing a meaningful product."
As Papert and Idit Harel say at the start of Situating Constructionism, "It is easy enough to formulate simple catchy versions of the idea of constructionism; for example, thinking of it as 'learning-by-making'. One purpose of this introductory chapter is to orient the reader toward using the diversity in the volume to elaborate—to construct—a sense of constructionism much richer and more multifaceted, and very much deeper in its implications, than could be conveyed by any such formula."
Papert's ideas became well-known through the publication of his seminal book Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas (Basic Books, 1980). Papert described children creating programs in the Logo language. He likened their learning to a living in a "mathland," where learning mathematical ideas is as natural as learning French while living in France.
Papert has been a huge proponent of bringing IT to classrooms, as in his early uses of the Logo language to teach mathematics to children. Constructionist learning involves students drawing their own conclusions through creative experimentation and the making of social objects. The constructionist teacher takes on a mediational role rather than adopting an instructionist position. Teaching "at" students is replaced by assisting them to understand—and help one another to understand—problems in a hands-on way.
While constructionism has, due to its impetus, been primarily used in science and mathematics teaching (in the form of inquiry-based science), it is arguable that it developed in a different form in the field of media studies in which students often engage with media theory and practice simultaneously, in a complementary praxis. More recently it has gained a foot hold in Applied linguistics, in the field of second language acquisition (or SLA). One such application has been the use of the popular game SimCity as a means of teaching English using constructionist techniques (Gromik:2004).
Begininning in the 1980s, The LEGO Group funded research in Papert's research group at the MIT Media Laboratory, which at the time was known as the "Epistemology and Learning Group." When LEGO launched its LEGO Mindstorms Robotics Invention System in 1998, which was based on work in his group, they received permission to use the moniker "Mindstorms" from Seymour's 1980 book title. In The LEGO Group's LEGO Serious Play project, business people learn to express corporate issues and identity through the medium of plastic bricks -- another form of constructionist learning.
In 2005, Papert, together with Nicholas Negroponte and Alan Kay launched the One Laptop Per Child initiative to put constructionist learning into practice in the developing world. The aim is to provide $100 laptops to every child in the developing world.
Constructionist learning have also been put into practice by the World Wide Workshop Foundation. With Papert as an advisor, the foundation established the Globaloria program in 2006 to teach youth to become game and simulation makers using constructionist learning principles.
Computer programming languages
A number of programming languages have been created, wholly or in part, for educational use, to support the constructionist approach to learning. These languages have been dynamically typed, and reflective. They include:
- Logo is a multi-paradigm language, which is an easier-to-read adaptation and dialect of Lisp, without the parentheses. Logo is known for its introduction of turtle graphics to elementary schoolchildren in the 1980s. Its creators were Wally Feurzeig, and Papert.
- Smalltalk is an object-oriented language that was designed and created at Xerox PARC by a team led by Alan Kay.
- Etoys is being developed since the 1990s under the direction of Alan Kay, most recently by the Viewpoints Research Institute, based on Morphic tile scripting. Etoys was initially targeted at primary school math and science education.
- Scratch was developed in the early 21st century at MIT Media Lab under Mitchel Resnick. Like Etoys, it is based on Morphic tile scripts. Scratch is initially targeted at programming interactive multimedia, in primary and secondary education.
- StarLogo TNG was developed by the MIT Scheller Teacher Education Program under Eric Klopfer. It combines a block programming interface with compelling 3D graphics. It is targeted at programming games and game-like simulations in middle and secondary schools.
External links
- Situating Constructionism by Seymour Papert and Idit Harel, the first chapter from the book Constructionism (1991).
- Constructionism vs Instructionism - speech delivered by Papert to a conference of educators in Japan, in the 1980s
- Seymour Papert's website - with several articles and resources
- The Nature of Constructionist learning - MIT open-to-all online reading list on constructionism
- Lifelong Kindergarten Group - MIT Lifelong Kindergarten research group
- Center for Connected Learning and Computer-Based Modeling - Northwestern University's Constructionist learning and agent-based modeling research group
- LEGO Education - LEGO Education is the educational division of the LEGO Group. Resources on how to 'brick out' in the classroom
- NetLogo - A parallel Logo and premier agent-based modeling environment used in a large number of constructionist materials
- Ackerman on Constructivism vs Constructionism - Edith Ackermann draws out the differences between Piaget's Constructivism, Vygotsky's Socio-Constructivism and Papert's ConstructioNism
- Serious Play - LEGO Serious Play have suits shuffle bricks in a bid to free up corporate creativity.
- Constructionist learning of mechanics, electronics, software using robot kits
- GoGo Board - The GoGo Board is an open-source, low-cost educational robotics platform inspired by Constructionist principles, developed at the MIT Media Lab.
Constructionism คืออะไร ?
Constructionism เป็นทฤษฎีทางการศึกษาที่พัฒนาขึ้นโดย Professor Seymour Papert แห่ง M.I.T. (Massachusette Institute of Technology) ทฤษฎีคอนสตรัคชั่นนิสซึ่ม (Constructionism) หรือทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง เป็นทฤษฎีการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นผู้สร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง
สิ่งแรก คือ ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยการสร้างความรู้ใหม่ขึ้นด้วยตนเอง ไม่ใช่รับแต่ข้อมูลที่หลั่งไหลเข้ามาในสมองของผู้เรียนเท่านั้น โดยความรู้จะเกิดขึ้นจากการแปลความหมายของประสบการณ์ที่ได้รับ
สิ่งที่สอง คือ กระบวนการการเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากที่สุด หากกระบวนการนั้นมีความหมายกับผู้เรียนคนนั้น
การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีก็ต่อเมื่อได้รับประสบการณ์ตรงหรือลงมือทำด้วยตนเอง (Learning by doing) ได้มีส่วนร่วมในการสร้างที่มีความหมายกับตนเอง ทำให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงผสมผสานความรู้ระหว่างความรู้ใหม่กับความรู้ที่มีอยู่เดิมและสร้างเป็นองค์ความรู้ใหม่ขึ้นมา การลงมือทำด้วยตนเองโดยการได้ทำสิ่งที่ตนเองชอบหรือสนใจ ซึ่งในขณะที่ทำสิ่งที่ตนเองสนใจหรือชอบก็จะได้ความรู้จากกระบวนการที่ทำไปพร้อมๆกัน
จากสาระสำคัญดังกล่าว เมื่อเราสังเกตุตัวเองขณะที่เข้าร่วมอบรม จะเห็นว่ามีสาระสำคัญที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ตามทฤษฎี Constructionism กล่าวคือ เราได้เรียนรู้โดยการลงมือทำด้วยตนเอง(Learning by doing) เราทำสิ่งที่เราสนใจอยากจะทำและทำในสิ่งที่เราเป็นผู้คิดเองว่าจะทำอะไร(Jไม่มีใครบังคับ) ในขณะที่ทำเราก็จะเรียนรู้สิ่งต่างๆที่เป็นความรู้ไปพร้อมๆกัน
เราได้จัดกระบวนการเรียนรู้ตามแนวทางที่เหมาะสมของเราเอง เราเกิดความใส่ใจกับงานของเรา,เกิดความสุขในการทำงาน,เกิดความภาคภูมิใจเมื่อทำสำเร็จในการทำสิ่งต่างๆที่เราคิดเอง แม้บางครั้งเมื่อเกิดปัญหาขึ้นเราก็จะพยายามหาวิธีการแก้ไขปัญหาตามแนวทางที่เราถนัดและเป็นแนวทางที่เหมาะสมกับตัวเราเอง สังเกตว่าในขณะที่เราสนใจทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งอยู่อย่างตั้งใจเราจะไม่ลดละความพยายาม เราจะคิดหาวิธีการแก้ไขปัญหานั้นจนได้
ลักษณะการเรียนรู้อย่างมีความสุขนี้ครูหลายคนอยากให้เกิดขึ้น แต่กระบวนการนี้จะเกิดขึ้นได้อย่างไร?และมีวิธีการอย่างไร? ปัญหานี้หลายๆท่านคงเคยคิดอยู่ในใจ ซึ่งเรื่องตัวนี้ผมเองก็เคยสังเกตจากการเข้าร่วมอบรมอยู่หลายครั้ง และพบว่าการ อบรมส่วนใหญ่อยู่ภายใต้เงื่อนไข 3 ประการ คือ
1. ผู้เรียนได้ลงมือประกอบกิจกรรมด้วยตนเอง (ได้สร้างงาน) ตามความสนใจ ตามความชอบหรือความถนัด ของแต่ละบุคคล
2. ผู้เรียนได้อยู่ในบรรยากาศและสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้ที่ดี มีทางเลือกในการเรียนรู้ที่หลากหลาย (Many Choice) และเหมาะสำหรับการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง อย่างมีความสุข
3. มีเครื่องมืออุปกรณ์ในการประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ที่เหมาะสม โดยเครื่องมือนั้นจะต้องใช้สร้างงานอย่างสอดคล้องกับ2 ข้อที่ได้กล่าวมา คือ 1. มีทางเลือกในการเรียนรู้ที่หลากหลาย (Many Choice) และ 2. การได้สร้างสิ่งที่มีความหมายกับตนเองอันจะนำไปสู่การสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง
สรุป
ทฤษฎีคอนสตรัคชั่นนิสซึ่ม(Constructionism) หรือทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง เป็นทฤษฎีการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นผู้สร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองทฤษฎีคอนสตรัคชั่นนิสซึ่ม มีสาระสำคัญที่ว่า ความรู้ไม่ใช่มาจากการสอนของครูหรือผู้สอนเพียงอย่างเดียว แต่ความรู้จะเกิดขึ้นและถูกสร้างขึ้นโดยผู้เรียนเอง การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีก็ต่อเมื่อผู้เรียนได้ลงมือกระทำด้วยตนเอง (Learning by doing) มีพื้นฐานอยู่บนกระบวนการการสร้าง 2 กระบวนการด้วยกัน
สิ่งแรก คือ ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยการสร้างความรู้ใหม่ขึ้นด้วยตนเอง ความรู้จะเกิดขึ้นจากการแปลความหมายของประสบการณ์ที่ได้รับ หากเป็นประสบการณ์ตรงที่ผู้เรียนเป็นผู้กระทำด้วยตนเองจะทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย
สิ่งที่สอง คือ กระบวนการการเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากที่สุด หากกระบวนการนั้นมีความหมายกับผู้เรียนคนนั้น
ดังนั้นในกระบวนการสอนของครูจึงควรให้ผู้เรียนได้สร้างองค์ความรู้จากสิ่งที่เขามีอยู่และพัฒนาต่อยอดไปด้วยตัวของเขาเอง การสอนแบบครูเป็นศูนย์กลางควรจะต้องปรับเปลี่ยนให้เหมาะสมกับเนื้อหาสาระและเน้นที่ตัวผู้เรียนเป็นหลัก การสอนแบบยัดเยียดความรู้จะทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้น้อยกว่าการให้ผู้เรียนสร้างความรู้ด้วยตนเอง
อย่างไรก็ตามผมมีความคิดว่าครูควรจะต้องมีเป้าหมายและวัตถุประสงค์ในการสอนของตนเองแต่ละครั้งให้ชัดเจน พิจารณาเนื้อหาสาระที่จะสอนและวิธีการสอนเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ได้ตั้งไว้ และควรให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้มากที่สุดหรืออย่างน้อยก็ได้มีโอกาสคิดพิจารณาด้วยตัวของเขาเอง เพื่อให้ความรู้ที่สอนนั้นมีความหมายกับตัวผู้เรียนเอง
Constructionism เป็นทฤษฎีทางการศึกษาที่พัฒนาขึ้นโดย Professor Seymour Papert แห่ง M.I.T. (Massachusette Institute of Technology) ทฤษฎีคอนสตรัคชั่นนิสซึ่ม (Constructionism) หรือทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง เป็นทฤษฎีการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นผู้สร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง
ประสบการณ์ใหม่ / ความรู้ใหม่ +
ประสบการณ์เดิม / ความรู้เดิม
= องค์ความรู้ใหม่ บุคคล |
ทฤษฎีคอนสตรัคชั่นนิสซึ่ม มีสาระสำคัญที่ว่า
ความรู้ไม่ใช่มาจากการสอนของครูหรือผู้สอนเพียงอย่างเดียว
แต่ความรู้จะเกิดขึ้นและสร้างขึ้นโดยผู้เรียนเอง
การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีก็ต่อเมื่อผู้เรียนได้ลงมือกระทำด้วยตนเอง (Learning by
doing)
นอกจากนั้นมองลึกลงไปถึงการพัฒนาการของผู้เรียนในการเรียนรู้ซึ่งจะมีมากกว่าการได้ลงมือปฏิบัติสิ่งใดสิ่งหนึ่งเท่านั้น
แต่ยังรวมถึงปฏิกริยาระหว่างความรู้ในตัวของผู้เรียนเอง
ประสบการณ์และสิ่งแวดล้อมภายนอก หมายความว่า
ผู้เรียนจะสามารถเก็บข้อมูลจากสิ่งแวดล้อมภายนอกและเก็บเข้าไปเป็นโครงสร้างของความรู้ภายในสมองของตนเอง
ขณะเดียวกันก็สามารถเอาความรู้ภายในที่ตนเองมีอยู่แล้วแสดงออกมาให้เข้ากับสิ่งแวดล้อมภายนอกได้
ซึ่งจะเกิดเป็นวงจรต่อไปเรื่อยๆได้ คือ ผู้เรียนจะเรียนรู้เองจากประสบการณ์
สิ่งแวดล้อมภายนอก
แล้วนำข้อมูลเหล่านี้กลับเข้าไปบันทึกในสมองผสมผสานกับความรู้ภายในที่มีอยู่
แล้วแสดงความรู้ออกมาสู่สิ่งแวดล้อมภายนอก ดังนั้นในการลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง
(Learning by doing) จะได้ผลดีถ้าหากว่าผู้เรียนเข้าใจในตนเอง
มองเห็นความสำคัญในสิ่งที่เรียนรู้และสามารถเชื่อมโยงความรู้ระหว่างความรู้ใหม่กับความรู้เก่า(รู้ว่าตนเองได้เรียนรู้อะไรบ้าง)
และสร้างเป็นองค์ความรู้ใหม่ขึ้นมา
ซึ่งทั้งหมดจะอยู่ภายใต้ประสบการณ์และบรรยากาศที่เอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้นั่นเอง
ซีมัวร์ พาร์เพิร์ท
(Seymour Papert) ได้ให้ความเห็นว่า ทฤษฎีการศึกษาการเรียนรู้
ที่มีพื้นฐานอยู่บนกระบวนการการสร้าง 2 กระบวนการด้วยกัน สิ่งแรก คือ ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยการสร้างความรู้ใหม่ขึ้นด้วยตนเอง ไม่ใช่รับแต่ข้อมูลที่หลั่งไหลเข้ามาในสมองของผู้เรียนเท่านั้น โดยความรู้จะเกิดขึ้นจากการแปลความหมายของประสบการณ์ที่ได้รับ
สังเกตว่าในขณะที่เรา สนใจทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งอยู่อย่าง
ตั้งใจเราจะไม่ลดละความพยายาม เราจะคิดหาวิธีการแก้ไขปัญหานั้นจนได้
|
สิ่งที่สอง คือ กระบวนการการเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากที่สุด หากกระบวนการนั้นมีความหมายกับผู้เรียนคนนั้น
การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีก็ต่อเมื่อได้รับประสบการณ์ตรงหรือลงมือทำด้วยตนเอง (Learning by doing) ได้มีส่วนร่วมในการสร้างที่มีความหมายกับตนเอง ทำให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงผสมผสานความรู้ระหว่างความรู้ใหม่กับความรู้ที่มีอยู่เดิมและสร้างเป็นองค์ความรู้ใหม่ขึ้นมา การลงมือทำด้วยตนเองโดยการได้ทำสิ่งที่ตนเองชอบหรือสนใจ ซึ่งในขณะที่ทำสิ่งที่ตนเองสนใจหรือชอบก็จะได้ความรู้จากกระบวนการที่ทำไปพร้อมๆกัน
จากสาระสำคัญดังกล่าว เมื่อเราสังเกตุตัวเองขณะที่เข้าร่วมอบรม จะเห็นว่ามีสาระสำคัญที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ตามทฤษฎี Constructionism กล่าวคือ เราได้เรียนรู้โดยการลงมือทำด้วยตนเอง(Learning by doing) เราทำสิ่งที่เราสนใจอยากจะทำและทำในสิ่งที่เราเป็นผู้คิดเองว่าจะทำอะไร(Jไม่มีใครบังคับ) ในขณะที่ทำเราก็จะเรียนรู้สิ่งต่างๆที่เป็นความรู้ไปพร้อมๆกัน
เราได้จัดกระบวนการเรียนรู้ตามแนวทางที่เหมาะสมของเราเอง เราเกิดความใส่ใจกับงานของเรา,เกิดความสุขในการทำงาน,เกิดความภาคภูมิใจเมื่อทำสำเร็จในการทำสิ่งต่างๆที่เราคิดเอง แม้บางครั้งเมื่อเกิดปัญหาขึ้นเราก็จะพยายามหาวิธีการแก้ไขปัญหาตามแนวทางที่เราถนัดและเป็นแนวทางที่เหมาะสมกับตัวเราเอง สังเกตว่าในขณะที่เราสนใจทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งอยู่อย่างตั้งใจเราจะไม่ลดละความพยายาม เราจะคิดหาวิธีการแก้ไขปัญหานั้นจนได้
ลักษณะการเรียนรู้อย่างมีความสุขนี้ครูหลายคนอยากให้เกิดขึ้น แต่กระบวนการนี้จะเกิดขึ้นได้อย่างไร?และมีวิธีการอย่างไร? ปัญหานี้หลายๆท่านคงเคยคิดอยู่ในใจ ซึ่งเรื่องตัวนี้ผมเองก็เคยสังเกตจากการเข้าร่วมอบรมอยู่หลายครั้ง และพบว่าการ อบรมส่วนใหญ่อยู่ภายใต้เงื่อนไข 3 ประการ คือ
1. ผู้เรียนได้ลงมือประกอบกิจกรรมด้วยตนเอง (ได้สร้างงาน) ตามความสนใจ ตามความชอบหรือความถนัด ของแต่ละบุคคล
2. ผู้เรียนได้อยู่ในบรรยากาศและสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้ที่ดี มีทางเลือกในการเรียนรู้ที่หลากหลาย (Many Choice) และเหมาะสำหรับการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง อย่างมีความสุข
3. มีเครื่องมืออุปกรณ์ในการประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ที่เหมาะสม โดยเครื่องมือนั้นจะต้องใช้สร้างงานอย่างสอดคล้องกับ2 ข้อที่ได้กล่าวมา คือ 1. มีทางเลือกในการเรียนรู้ที่หลากหลาย (Many Choice) และ 2. การได้สร้างสิ่งที่มีความหมายกับตนเองอันจะนำไปสู่การสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง
สรุป
ทฤษฎีคอนสตรัคชั่นนิสซึ่ม(Constructionism) หรือทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง เป็นทฤษฎีการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นผู้สร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองทฤษฎีคอนสตรัคชั่นนิสซึ่ม มีสาระสำคัญที่ว่า ความรู้ไม่ใช่มาจากการสอนของครูหรือผู้สอนเพียงอย่างเดียว แต่ความรู้จะเกิดขึ้นและถูกสร้างขึ้นโดยผู้เรียนเอง การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีก็ต่อเมื่อผู้เรียนได้ลงมือกระทำด้วยตนเอง (Learning by doing) มีพื้นฐานอยู่บนกระบวนการการสร้าง 2 กระบวนการด้วยกัน
สิ่งแรก คือ ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยการสร้างความรู้ใหม่ขึ้นด้วยตนเอง ความรู้จะเกิดขึ้นจากการแปลความหมายของประสบการณ์ที่ได้รับ หากเป็นประสบการณ์ตรงที่ผู้เรียนเป็นผู้กระทำด้วยตนเองจะทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย
สิ่งที่สอง คือ กระบวนการการเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากที่สุด หากกระบวนการนั้นมีความหมายกับผู้เรียนคนนั้น
ดังนั้นในกระบวนการสอนของครูจึงควรให้ผู้เรียนได้สร้างองค์ความรู้จากสิ่งที่เขามีอยู่และพัฒนาต่อยอดไปด้วยตัวของเขาเอง การสอนแบบครูเป็นศูนย์กลางควรจะต้องปรับเปลี่ยนให้เหมาะสมกับเนื้อหาสาระและเน้นที่ตัวผู้เรียนเป็นหลัก การสอนแบบยัดเยียดความรู้จะทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้น้อยกว่าการให้ผู้เรียนสร้างความรู้ด้วยตนเอง
อย่างไรก็ตามผมมีความคิดว่าครูควรจะต้องมีเป้าหมายและวัตถุประสงค์ในการสอนของตนเองแต่ละครั้งให้ชัดเจน พิจารณาเนื้อหาสาระที่จะสอนและวิธีการสอนเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ได้ตั้งไว้ และควรให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้มากที่สุดหรืออย่างน้อยก็ได้มีโอกาสคิดพิจารณาด้วยตัวของเขาเอง เพื่อให้ความรู้ที่สอนนั้นมีความหมายกับตัวผู้เรียนเอง
|
|
| ||||||
Seymour Papert | ||||||||
Works by Papert |
People laughed at Seymour Papert in the sixties when he talked about children using computers as instruments for learning and for enhancing creativity. The idea of an inexpensive personal computer was then science fiction. But Papert was conducting serious research in his capacity as a professor at MIT. This research led to many firsts. It was in his laboratory that children first had the chance to use the computer to write and to make graphics. The Logo programming language was created there, as were the first children's toys with built-in computation. The Logo Foundation was created to inform people about Logo and to support them in their use of Logo-based software for learning and teaching. |
Today Papert is considered the world's foremost expert on how technology can provide new ways to learn. He has carried out educational projects on every continent, some of them in remote villages in developing countries. He is a participant in developing the most influential cutting-edge opportunities for children to participate in the digital world. He serves on the advisory boards for MaMaMedia Inc. (whose founder, Idit Harel, was once a doctoral student of his at MIT) and of the LEGO Mindstorms product line (which was named after Papert's seminal book Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas). |
Papert lives in Maine, where he has founded a small laboratory called the Learning Barn to develop methods of learning that are too far ahead of the times for large-scale implementation. He has been named distinguished professor by the University of Maine and is credited with inspiring the first initiative aimed at giving a personal computer to every student of a state. He spends a large part of his time working in the Maine Youth Center in Portland, the state's facility for teenagers convicted of serious offenses. |
Papert's contributions go beyond the field of education. He is a mathematician and is a cofounder with Marvin Minsky of the Artificial Intelligence Lab at MIT and a founding faculty member of the MIT Media Lab, where he continues to work. Papert collaborated for many years with Jean Piaget at the University of Geneva in Switzerland. |
Dr. Seymour Papert and MaMaMedia founder and CEO
Dr. Idit Harel discuss ways to enhance children's technological fluency on
MaMaMedia.com.
|
Related Links
Works by Papert Articles, speeches, and papers by Seymour Papert. |
MaMaMedia.com A Web site for children and families, that has playful activities based on constructionist learning theory. |
21st-Century Learning Articles from the MaMaMedia Grown-Ups area about exploring the convergence of kids, technology, and learning. |
Piaget’s
Constructivism, Papert’s Constructionism:
What’s the
difference?
Seymour
Papert
Seymour Papert (born February 29, 1928 in
Pretoria, South
Africa) is an
MIT mathematician, computer
scientist,
and educator. He is one of the pioneers of artificial
intelligence,
as well as an inventor of the Logo
programming language.
Early
years and education
Papert attended the University of the Witwatersrand, receiving a B.A. in 1949 and a PhD in mathematics in 1952. He then went on to receive another PhD, also in mathematics, at Cambridge University in 1959. He was a leading figure in the revolutionary socialist circle around Socialist Review while living in London in the 1950s.
Career
Papert worked as a
researcher in a variety of places, including St. John's
College, Cambridge, the Henri Poincare
Institute at
the University of
Paris, the
University of
Geneva and
the National
Physical Laboratory in London before becoming a research associate at
MIT in 1963. He held this
position until 1967, when he became professor of applied math and director of
the MIT
Artificial Intelligence Laboratory, until 1981; he also served as Cecil & Ida
Green professor of education at MIT from
1974-1981.
Research and theories
Papert worked on
learning theories, and is known for focusing on the impact of new technologies
on learning in general and in schools as learning organizations in
particular.
Constructionism
At MIT, Papert went
on to create the Epistemology and Learning Research Group
at the MIT
Architecture Machine Group which later became the MIT Media
Lab. Here, he
was the developer of an original and highly influential theory on learning
called constructionism, built upon the work of Jean
Piaget in
Constructivism learning theories. Papert worked with Jean
Piaget at the University of Geneva from 1958 to 1963 and is widely considered
the most brilliant and successful of Piaget's proteges; Piaget once said that
"no one understands my ideas as well as Papert." Papert has rethought how
schools should work based on these theories of learning.
Logo
Papert used Piaget's work in his development of the Logo programming language whilst at MIT. He created Logo as a tool to improve the way that children think and solve the problems. A small robot called the "Logo Turtle" was developed and children used it to solve problems. A main purpose of the Logo Foundation research group is to strengthen the ability to learn knowledge. Papert insists a simple language or program that children can learn—like Logo—can also have advanced functionality for expert users.
Other work
As part of his work with technology, Papert has been a proponent of the Knowledge Machine. He is also currently one of the principals for the One Laptop Per Child initiative to manufacture and distribute The Children's Machine in developing nations.
Papert has also collaborated with Lego on their Logo-programmable Lego Mindstorms robotics kits.
Influence and awards
Papert's work has been highly influential to other researchers in the fields of education and computer science. He influenced the work of Uri Wilensky in the design of NetLogo and collaborated with him on the study of knowledge restructurations, as well as the work of Andrea diSessa and the development of dynaturtles. In 1981, Papert along with several others in the Logo group at MIT, started Logo Computer Systems Inc., of which he was Board Chair for over 20 years. Working with LCSI, Papert designed a number of award-winning programs, including LogoWriter and Lego/Logo (marketed as Lego Mindstorms). He also influenced the research of Idit Harel Caperton, coauthoring articles and the book Constructionism and chairing the advisory board of the company MaMaMedia. He also influenced Alan Kay and the Dynabook concept, and worked with Kay on various projects.
Papert won a Guggenheim fellowship in 1980, a Marconi International fellowship in 1981, the Software Publishers Association Lifetime Achievement Award in 1994, and the Smithsonian Award from Computerworld in 1997. Papert has been called by Marvin Minsky "the greatest living mathematics educator."
Personal life
Papert's third wife was Sherry Turkle, and together they wrote the influential paper "Epistemological Pluralism and the Revaluation of the Concrete."
Papert is married to Suzanne Massie Papert, who is a Russian scholar and author of Pavlovsk, Life of a Russian Palace and Land of the Firebird.
Accident in Hanoi
While attending the 17th ICMI Study conference in Hanoi, Papert was struck by a motorcycle while crossing a road near his hotel on Tuesday December 5, 2006. He underwent brain surgery at the French Hospital of Hanoi on Wednesday December 6 to remove the blood clot that had formed. By the evening of Tuesday December 12, he was in stable but critical condition.
On December 16, 2006 he was transferred by air ambulance to Boston, Massachusetts, and on January 23, 2007 he was transferred to a hospital in his home state of Maine. In March 2007, he suffered an attack of septicemia, which required treatment in the hospital until May. Another problem occurred in April, when he had to have a heart valve replaced due to the septicemia. As of 2008, he has fully recovered from the septicemia and heart operation, and can think clearly, walk "almost unaided", and communicate. However, he still has "some complicated speech problems", and is still undergoing extensive rehabilitation, although he is at home.
His rehabilitation team is using some of the very principles of experiential, hands-on learning which he pioneered to aid him in recovery.
Selected bibliography
Books
- Counter-free automata, 1971, ISBN 0-262-13076-9
- Perceptrons, (with Marvin Minsky), MIT Press, 1969 (Enlarged edition, 1988), ISBN 0-262-63111-3
- Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, 1980, ISBN 0-465-04674-6
- Papert, S. & Harel, I. (eds). (1991) Constructionism: research reports and essays 1985 - 1990 by the Epistemology and Learning Research Group, the Media Lab, Massachusetts Institute of Technology, Ablex Pub. Corp, Norwood, NJ.
- The Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer, 1992, ISBN 0-465-01063-6
- The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap, 1996, ISBN 1-56352-335-3
See also
References
- ^ a b c Papert, Seymour A. in American Men and Women of Science, R.R. Bowker. (1998-99, 20th ed). p. 1056.
- ^ Jim Higgins: "More Years for the Locust: The Origins of the SWP" Published by IS Group, London, 1997. Chapter 5 page 1 "Another South African, Seymour Papert – a man of considerable talent ... was recruited by Kidron and, for a few years, he added considerably to the impact of Socialist Review. His review of John Strachey’s, at that time very influential book, Contemporary Capitalism, for example, is an excellent attack on Strachey and, incidentally, one of the better statements on the permanent arms economy." "'More Years for the Locus' reproduced in the Marxist Internet Archive"
- ^ Epistemology and Learning homepage
- ^ Papert page at MIT Media Lab
- ^ see this history
- ^ Marconi Foundation - the Marconi Fellows. Accessed March 28, 2009.
- ^ Henderson, Harry. 2003. A to Z of Computer Scientists. New York: Facts on File. p. 208.
- ^ From the cover of Mindstorms. (date needed).
- ^ Turkle, Sherry; Papert, Seymour (1992). "Epistemological Pluralism and Revaluation of the Concrete". Journal of Mathematical Behavior 11 (1).
- ^ Suzanne Massie's website. Accessed April 19, 2009.
- ^ Megan Tench (2006-12-08). "Top MIT scientist injured in Vietnam". Boston Globe. http://www.boston.com/news/local/articles/2006/12/08/top_mit_scientist_injured_in_vietnam/.
- ^ thelearningbarn.org (copy) (aka. the Seymour Papert Institute) (verified through the IRS as being a 501(c)3, as they claim)
- ^ Linda Matchan (2008-07-12). "In search of a beautiful mind". Boston Globe. http://www.boston.com/lifestyle/articles/2008/07/12/in_search_of_a_beautiful_mind/. Retrieved 2008-07-16.
External links
Biographical
- Seymour Papert short biography at MIT
- Professor Seymour Papert: Papert.org home page; includes a list of works by Papert
- Planet Papert articles by and about Papert
- Seymour Papert at the Open Directory Project
- 25 years EIAH’’, colloque EIAH 2003
Work:
- Logo Foundation
- LEGO Mindstorms
- Logo Computer Systems Inc. firm cofounded by Papert
Interviews:
- Interview from 11 July 2004, on the Australian Broadcasting Corporation network
- Video Interview with Seymour Papert from the Association for Computing Machinery
- Conférence vidéo, ‘’colloque EIAH 2003
ภาษาโลโก
ตอบลบภาษาโลโก (Logo programming language) เป็นภาษาโปรแกรมเชิงการใช้งาน (Functional Programming Language) โดยมีรากฐานมาจากภาษาลิสป์ โดยจุดประสงค์ดั้งเดิมในการสร้างก็เพื่อใช้ในด้านการศึกษาในเรื่องหลักการในการเขียนโปรแกรม ภาษาโลโกมักจะถูกเรียกด้วยชื่อ "เต่าโลโก"
ประวัติ
ภาษาโลโกถูกสร้างขึ้นเมื่อปี ค.ศ. 1967 ในเมืองเคมบริดจ์ มลรัฐแมสซาชูเซตส์ สหรัฐอเมริกา โดยนาย Wally Feurzeig และ Seymour Papert ตัวภาษาครั้งแรกถูกพัฒนาขึ้นด้วยภาษาลิสป์บนเครื่องคอมพิวเตอร์ PDP-1 โดยมีจุดประสงค์ดั้งเดิมคือการแก้ไขปัญหาง่ายๆ ด้วยการใช้ "เต่า" ในการตอบสนองเพื่อค้นหาจุดบกพร่อง
ภาษาโลโกเริ่มขึ้นในปี พ.ศ.2513 เมื่อกลุ่มนักวิจัยของสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ นำโดย เซย์มัว พาเพิร์ต ได้ทำการออกแบบและสร้างหุ่นยนต์ คล้ายกับของ เกย์ วอลเทอร์ เพื่อให้เด็ก ๆ สามารถเขียนโปรแกรมคำสั่งที่ใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย สั่งให้โปรแกรมทำงานตามที่ต้องการ พวกเขาจึงทำการพัฒนาภาษาคอมพิวเตอร์ขึ้นใหม่ เรียกว่าภาษา “โลโก” เป็นภาษาที่ง่ายสำหรับเด็ก ช่วยให้เด็กสามารถเขียนคำสั่งให้หุ่นยนต์เต่า (Logo) เคลื่อนที่ไปมาและเปลี่ยนทิศทางตามที่ต้องการ ภาษาโลโกจึงเป็นทางเลือกใหม่ สำหรับเด็กในการฝึกทักษะทางภาษาคอมพิวเตอร์ และสามารถสร้างงานจากจินตนาการ โดยอาศัยความเข้าใจพื้นฐานของวิชาคณิตศาสตร์ที่ใช้ในชีวิตประจำวันได้ ในปัจจุบันเครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่าง ๆ มีราคาถูก จึงได้มีการพัฒนาโปรแกรมสำเร็จรูปให้สามารถจำลองหุ่นยนต์เต่าอิเล็กทรอนิกส์ เป็นภาพกราฟิกเต่า เคลื่อนที่ไปมาบนจอภาพคอมพิวเตอร์ ต่อมามีการเปลี่ยนแปลงรูปแบบของภาพกราฟิกเต่า มาเป็นภาพสัญลักษณ์สามเหลี่ยม
การพัฒนา
มีการพัฒนาภาษาโลโกกว่า 130 ชุด แต่ละชุดต่างมีจุดแข็งของตัวเอง ตัวอย่างในการนำไปพัฒนาต่อเช่น MSWLogo ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาแจกฟรีโดยSoftrinic และพัฒนาโดยยอร์จมิลล์
ตัวอย่างการใช้งาน
เมื่อเต่าโลโกเดินผ่าน จะเกิดเส้นขึ้นมา โดยผู้ใช้จะเป็นผู้สั่งการทำงานต่างๆ เช่นการเดินตรง หัน 90 องศา โดยคำสั่งในด้านทิศทางต่างๆ จะขึ้นอยู่กับทิศทางของเต่าโลโก
.
ทฤษฏีการสร้างความรู้ด้วยตนเองโดยการสร้างชิ้นงาน (constructivism)
ตอบลบทฤษฏี (constructivism) เป็นทฤษฎีที่มีพื้นฐานมาจากทฤษฏีพัฒนาการทางสติปัญญาของเพียเจต์ (piaget) เช่นเดียวกับทฤษฏีการสร้างความรู้ (constructivism) ผู้พัฒนาทฤษฏีนี้คือ ศาสตราจารย์ ซีมัวร์ เพเพอร์ท (Seymour Papert) แนวความคิดของทฤษฎีนี้ คือการเรียนรู้ที่ดีเกิดจากการสร้างพลังความรู้ตนเองละด้วยตนเองของผู้เรียน หากผู้เรียนมีโอกาสได้สร้างความคิดและนำความคิดนั้นเป็นรูปธรรมที่ชัดเจน และเมื่อผู้เรียนสร้างสิ่งใดสิ่งหนึ่งขึ้นมาในโลก ก็หมายถึงการสร้างความรู้ขึ้นในตนเองนั้นเอง ความรู้ที่ผู้เรียนสร้างขึ้นในตนเองนี้ จะมีความหมายต่อผู้เรียน จะอยู่คงทนผู้เรียนจะไม่ลืมง่าย และจะสามารถถ่ายทอดให้ผู้อื่นเข้าใจความคิดของตนได้ดี นอกจากนั้นความรู้ที่สร้างขึ้นเองนี้ ยังจะเป็นฐานให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ ใหม่ต่อไปอย่างไม่มีที่สุด (สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ , 2545)
การประยุกต์ใช้ทฤษฏีในการเรียนการสอน
เนื่องจากทฤษฏี constructionism และ constructivism มีรากฐานมาจากทฤษฎีเดี่ยวกันแนวคิดหลักจึงเหมือนกัน จะมีความแตกต่างไปบ้างก็ตรงรูปแบบการปฏิบัติ ซึ่ง constructionism จะมีเอกลักษณ์ของตนในด้านการใช้สื่อ เทคโนโลยี วัสดุ และอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่เหมาะสมในการให้ผู้เรียนสร้างสาระการเรียนรู้และผลงานต่าง ด้วยตนเอง เพเพอร์ทและคณะวิจัยแห่ง MIT ได้ออกแบบวัสดุและการจัดการสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่สามารถช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีรวมทั้งได้นำเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มาใช้เป็นเครื่องมือในการให้ผู้เรียนได้มีโอกาสสร้างความรู้ในการเรียนวิชาต่าง ๆ โดยเฉพาะวิชาคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ เพเพอร์ทและคณะได้ออกแบบ สร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์โลโก้ขึ้น เพื่อให้เด็กใช้คณิตศาสตร์ในการสร้างรูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี เกม และได้พัฒนา LEGO TC LOGO ซึ่งเชื่อมโยงภาษาโลโก้กับเลโก้ ซึ่งเป็นของเล่นที่มีลักษณะเป็นชิ้นส่วนที่สามารถนำมาต่อกันเป็นรูปต่างๆได้ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ดังกล่าวช่วยให้ผู้เรียนสามารถควบคุมเลโก้ของเล่นในคอมพิวเตอร์ให้เคลื่อนไหว เดิน ฉายแสง หรือตอบสนองสิ่งเร้าต่าง ๆ ได้ตามต้องการ เป็นการช่วยให้ผู้เรียนได้สร้างความรู้เกี่ยวกับวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ด้วยตนเองไปพร้อมๆกับการฝึกคิด การฝึกแก้ปัญหา และฝึกความอดทน นอกจากนั้นผู้เรียนยังเรียนรู้การบูรณาการความรู้ในหลายๆด้าน ทั้งทางด้านวิทยาศาสตร์ สุนทรียศาสตร์ สถาปัตยกรรมศาสตร์ และศิลปะศาสตร์ ให้เป็นประโยชน์ต่อการสร้างสรรค์ผลงาน นอกจากนั้นเพเพอร์ทและคณะยังได้พัฒนาโปรแกรม micro-worlds robot design รวมทั้งสถานการณ์จำลองด้วยคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นๆขึ้นใช้ในการสอนอีกมาก (สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ , 2545)
อย่างไรก็ตามสำหรับผู้เรียนที่ยังไม่มีสื่อดังกล่าวใช้ เพเพอร์ทกล่าวว่า สื่อธรรมชาติและวัสดุทางศิลปะส่วนมากสามารถนำมาใช้วัสดุในการสร้างความรู้ได้ดีเช่นกัน เช่น กระดาษ กระดาษแข็ง ดินเหนียว ไม้ โลหะ พลาสติก สบู่ และของเหลือใช้ต่างๆ
แม้ว่าผู้เรียนจะมีวัสดุที่เหมาะสำหรับการสร้างความรู้ได้ดีแล้วก็ตาม แต่ก็อาจไม่เพียงพอสำหรับการเรียนรู้ที่ดี สิ่งที่เป็นปัจจัยสำคัญมากอีกประการหนึ่งก็คือ บรรยากาศและสภาพแวดล้อมที่ดีซึ่งควรมีส่วนประกอบ 3 ประการ คือ
1. เป็นบรรยากาศที่มีทางเลือกหลากหลาย เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เลือกตามความสนใจเนื่องจากผู้เรียนแต่ละคนมีความชอบและความสนใจไม่เหมือนกัน การมีทางเลือกที่หลากหลายหรือการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทำในสิ่งที่สนใจจะทำให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจในการคิด การทำ และการเรียนรู้ต่อไป
2. เป็นสภาพแวดล้อมที่มีความแตกต่างกันอันจะเป็นประโยชน์ต่อการสร้างความรู้ เช่น มีกลุ่มคนที่มีวัย ความถนัด ความสามารถ และประสบการณ์ที่แตกต่างกัน ซึ่งจะเอื้อให้มีการช่วยเหลือกันและกัน การสร้างสรรค์ผลงานและความรู้ รวมทั้งการพัฒนาทักษะทางสังคมด้วย
3. เป็นบรรยากาศที่มีความเป็นมิตร เป็นกันเอง บรรยากาศที่ทำให้ผู้เรียนรู้สึกอบอุ่น แลอดภัย สบายใจ และเอื้อให้การเรียนรู้เป็นไปได้อย่างมีความสุข
การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้สร้างความรู้ด้วยตนเองนี้จะประสบผลสำเร็จได้มากน้อยเพียงใดมักขึ้นอยู่กับบทบาทของครู ครูจำเป็นต้องปรับเปลี่ยนบทบาทของตนให้สอดคล้องกับแนวคิด ครูจะต้องทำหน้าที่อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้แก่ผู้เรียน ให้คำปรึกษาชี้แนะแก่ผู้เรียน เกื้อหนุน การเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นเป็นสำคัญในด้านการประเมินผลการเรียนรู้นั้นจำเป็นต้องมีการประเมินทั้งทางด้านผลงาน (product) และกระบวนการ (process) ซึ่งสามารถใช้วิธีการที่หลากหลาย เช่น การประเมินตนเอง การประเมินโดยครูและเพื่อน การสังเกต การประเมินโดยใช้แฟ้มผลงาน เป็นต้น (Maker and Nielson, 1995)
.
...ต่อ...
ตอบลบ2. วิธีจัดการเรียนการสอนแบบโครงงาน
การทำโครงงานเป็นกลยุทธ์ที่ให้ผู้เรียนใช้กระบวนการคิด ประกอบด้วยขั้นตอนเป็นลำดับ ซึ่งเรียกว่า วิธีการทางวิทยาศาสตร์ (scientific method) ใช้การสร้างความรู้หรือสิ่งประดิษฐ์ด้วยตนเอง ตามแนวทฤษฏีการสร้างความรู้ (constructive) ทั้งตามทฤษฏีคอนสตรัควิสม์ (constructivism) และทฤษฏีคอนสตรัคชันนิสม์ (constructionism) ซึ่งเป็นทฤษฏีการเรียนรู้ในกลุ่มปัญญานิยมที่เน้นเรื่องปัญหา เน้นการค้นพบความรู้ด้วยวิธีค้นพบ (discovery) ค้นพบความรู้ด้วยวิธีสืบสอบ (inquiry method) การทำโครงงานจึงเป็นวิธีการพัฒนาคิด ถ้ายิ่งเปิดโอกาสให้ผู้เรียนไดเปฏิบัติเองได้เรียนรู้เองมากเท่าไร ยิ่งทำให้เป็นผู้เข้าใจและเรียนรู้อย่างลึกซึ้งมาก ส่วนการเปิดโอกาสน้อยมากไม่ให้คิดเองทำเอง ทำให้ผู้เรียนรู้อย่างผิวเผิน ดังคำกล่าวของ John Biggs (1999)
To maximize the chances that students will use a deep approach , To minimized the chances that they will use a surface approach
Dewey (1963) ได้นำวิธีการทางวิทยาศาสตร์มาเสนอเป็นวิธีการสอนตามลำดับขั้นตอนดังต่อไปนี้
1. กำหนดขอบเขตของปัญหา (location problem)
2. ตั้งสมมุติฐานการแก้ปัญหา (setting up of hypothesis)
3. ทดลองและรวบรวมข้อมูล (experimenting and gathering data)
4. วิเคราะห์ข้อมูล (analysis of data)
5. สรุปผล (conclusion)
ในการจัดการเรียนการสอนแบบโครงงานนั้น นักศึกษากลุ่ม BSCS (Biological Science Curriculum Study) ได้กล่าวไว้ว่าการจัดการเรียนการสอนแบบโครงงานเหมือนกับการสอนโดยใช้วิธีสืบเสาะหาความรู้ กล่าวคือ การสอนแบบโครงงานและการสอนโดยใช้วิธีสืบเสาะหาความรู้ใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์โดยเน้นให้ผู้เรียนค้นพบความรู้ด้วยตนเองตามแนวทฤษฏีการสร้างความรู้ซึ่งเป็นทฤษฏีการเรียนรู้ในกลุ่มปัญญานิยมที่เน้นการค้นพบความรู้ด้วยวิธีสืบเสาะหาความรู้
ขั้นตอนในการจัดการเรียนการสอนแบบโครงงาน ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้
1. ขั้นสร้างความสนใจ (engage)
การเรียนรู้โดยโครงงานเริ่มจากผู้เรียนมีความสนใจอยากศึกษาโดยครูนำเข้าสู่บทเรียนโดยใช้สถานการณ์ต่างๆ กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ ข้อสงสัยหรือประเด็นปัญหา เช่น การเล่าเรื่อง การฉายวีดีทัศน์ การแสดงบทบาทสมมติ การตั้งคำถาม การศึกษาค้นคว้าเอกสาร หรือการศึกษาปัญหาที่เกิดจากสภาพแวดล้อมใกล้ตัว จากนั้นครูและผู้เรียนช่วยกันรวบรวมประเด็นที่อยากรู้ เขียนเสนอในรูปผังเรื่อง (web) แล้วให้ผู้เรียนเลือกเรื่องที่จะทำโครงงาน โดยมีเกณฑ์ การพิจารณาเรื่องที่ควรศึกษาดังนี้
1. เป็นเรื่องที่ผู้เรียนสนใจและอยากรู้
2. เป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันและอยู่ในบริบทแห่งความจริง เป็นเรื่องที่อยู่ในวิสัยที่ผู้เรียนทำได้ โดยสามารถค้นคว้าแหล่งข้อมูลทั้งจากตำราและตัวบุคคล หรือผู้เรียนมีพื้นความรู้ในเรื่องนี้เพียงพอ
3. ประเด็นข้อสงสัยมีวิธีการหลากหลายในการหาคำตอบ
4. สิ่งที่ศึกษา (ตัวแปร) สามารถตรวจสอบ วัด หรือ เปรียบเทียบได้
5. กรณีเป็นเรื่องเล็ก ๆ สามารถพัฒนาเป็นโครงงานใหม่ได้
ขั้นนี้ครูมีหน้าที่จัดกิจกรรมเพื่อสร้างความสนใจ กระตุ้น ยั่วยุให้ผู้เรียนเกิดความอยากรู้ อยากเห็น กิจกรรมอาจจะเป็นการทดลอง การนำเสนอข้อมูล การสาธิต ข่าว หรือสถานการณ์ เหตุการณ์ ซึ่งก่อให้เกิดความคิดขัดแย้งจากสิ่งที่ผู้เรียนเคยรู้ กระตุ้นให้ผู้เรียนตั้งคำถาม กำหนดประเด็นปัญหาที่จะศึกษา ซึ่งนำไปสู้การสำรวจตรวจสอบ
...
...ต่อ...
ตอบลบ2. การสำรวจค้นหา (explore)
เมื่อผู้เรียนเลือกประเด็นหัวเรื่องที่ต้องการศึกษาได้แล้ว ก็แสวงหาความรู้เพิ่มเติมจากแหล่งข่าว แหล่งภูมิปัญญาต่างๆ ทั้งนี้เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจชัดเจนและรอบคอบในสิ่งที่จะศึกษา จากนนั้นจึงกวางแผนการเรียนรู้ในขอบเขตต่อไปนี้
1.การกำหนดวัตถุประสงค์ การกำหนดวัตถุประสงค์เป็นการตอบคำถามว่า ผู้เรียนต้องการอะไรจากการทำโครงงานเรื่องนี้ ทำไปทำไม ซึ่งการตั้งวัตถุประสงค์ที่ชัดเจนจะทำให้ผู้เรียนสามารถกำหนดแนวทางการทำงานได้ง่าย ไม่สับสน ทั้งนี้โดยครูเป็นผู้เสนอแนะถึงความเป็นไปได้ความเหมาะสมของวัตถุประสงค์
2. การระบุประโยชน์ การระบุประโยชน์เป็นการคาดหวังในเบื้องต้นว่า เมื่อทำโครงงานเรื่องนี้แล้วจะได้อะไร มีคุณประโยชน์อย่างไร ทั้งต่อตนเอง ผู้อื่น และสังคม
3. การคาดเดาคำตอบ การคาดเดาคำตอบเป็นการทำนายหรือคาดเดาผลที่จะเกิดขึ้น โดยมีพื้นฐานมาจากการรวบรวมข้อมูลพื้นฐานที่มีอยู่ปัจจุบันมาสัมพันธ์เชื่อมโยงหาแนวโน้ม เป็นหารตอบสนองความสนใจ ความอยากรู้อยากเห็นของผู้เรียน ตลอดจนฝึกให้ผู้เรียนคิดอย่างมีเหตุมีผลแต่มิใช่ว่าทุกโครงงานจะมีการคาดเดาคำตอบล่วงหน้าเสมอไป ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะโครงงาน เช่นโครงงานประเภทสำรวจไม่จำเป็นต้องตั้งสมมุติฐาน
4. การกำหนดและเลือกวิธีการศึกษา ในการศึกษาเรื่องหนึ่ง ๆ ผู้เรียนสามารถกำหนดวิธีการศึกษาได้อย่างหลากหลาย แต่สุดท้ายต้องตัดสินใจเลือกวิธีการเรียนรู้ที่เหมาะสมและมีประสิทธิภาพภายใต้ข้อจำกัดและวิสัยที่ตนเองจะสามารถเรียนรู้ได้
5. การลงมือศึกษาเป็นขั้นตอนสำคัญยิ่ง เพราะผู้เรียนได้ปฏิบัติจริงตามแผนการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ เช่น การรวบรวมข้อมูลโดยสำรวจ การทดลอง การค้นคว้า รวมถึงการปรับปรุงพลิกผันกิจกรรมตามความเหมาะสมกับสถานการณ์ที่เกิดขึ้นจริง ซึ่งครูต้องติดตามช่วยเหลือผู้เรียนได้เรียนรู้ตามวิธีการที่เขาเลือกให้ประสบผลสำเร็จ
ขั้นนี้เมื่อผู้เรียนกำหนดปัญหาที่จะสำรวจได้แล้ว ครูมีหน้าที่กระตุ้นให้ผู้เรียนตรวจสอบปัญหาและให้ผู้เรียนดำเนินการสำรวจตรวจสอบ สืบค้น และรวบรวมข้อมูล โดยการวางแผนการสำรวจตรวจสอบ ลงมือปฏิบัติ เช่น การสังเกต วัด ทดลอง รวบรวมข้อมูลสนเทศ เป็นต้น
3. การอธิบายและลงข้อสรุป (explain)
เมื่อผู้เรียนทำการศึกษาค้นคว้าเสร็จแล้วก็จะเป็นการนำเสนอผลการศึกษาค้นคว้าซึ่งประกอบด้วย
1. การสรุปผล การสรุปผลเป็นการนำข้อมูลที่ได้จากการศึกษามาจัดหมวดหมู่ วิเคราะห์สังเคราะห์สัมพันธ์ เชื่อมโยง และลงข้อสรุป เป็นองค์ความรู้ที่ค้นพบใหม่ แล้วเลือกวิธีการนำเสนอที่เหมาะสม ซึ่งอาจทำเป็นภาพ กราฟ หรือ แผนภูมิ โดยให้มองเห็นทั้งในส่วนกระบวนการและผลผลิต
2. การนำเสนอผลการศึกษา การนำเสนอผลการศึกษาสามารถทำได้หลายวิธี เช่น การรายงานด้วยเอกสาร หนังสือ การเล่าสู่กันฟัง การประชุม การจัดนิทรรศการ โดยผู้เรียนเป็นผู้ที่ร่วมกันคิดค้นวิธีการและการนำเสนอ สามารถทำได้ทั้งในระดับชั้นเรียน โรงเรียน ชุมชน อำเภอ จังหวัด ขึ้นอยู่กับศักยภาพและความเหมาะสม
3. การเผยแพร่ นอกจากการนำเสนอผลงานแล้ว ครูควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนคิดวิธีการเผยแพร่ ประชาสัมพันธ์ผลงานให้กว้างขวางยิ่งขึ้น ซึ่งผู้เรียนจะได้มีโอกาสเขียนนำเสนอและแสดงความคิดเห็นด้วยตัวของผู้เรียนเอง
ขั้นนี้เมื่อได้ข้อมูลจากการสำรวจตรวจสอบ สืบค้นข้อมูลแล้ว ขั้นตอนนี้ครูมีหน้าที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนนำข้อมูลมาวิเคราะห์ จัดกระทำข้อมูลในรูปตาราง กราฟ แผนภาพ ให้เห็น แนวโน้มหรือความสัมพันธ์ของข้อมูล สรุปผลและอภิปรายผลการทดลอง โดยอ้างอิงหลักการและวิชาการประกอบอย่างเป็นเหตุเป็นผล มีการอ้างอิงหลักฐานชัดเจน แล้วนำเสนอผลงาน ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ผู้เรียนได้สร้างความรู้ใหม่ ครูมีหน้าที่จัดกิจกรรมส่งเสริมให้ผู้เรียนอธิบายความคิดด้วยตัวของผู้เรียนเอง ให้ผู้เรียนแสดงหลักฐานเหตุผลประกอบการอธิบาย และให้ผู้เรียนตรวจสอบผลการทดลองว่าสอดคล้องกับสมมุติฐานหรือไม่ อย่างไร
.
...ต่อ...
ตอบลบ4. การขยายความรู้ (elaborate)
เพื่อให้ความรู้ที่ผู้เรียนสร้างขึ้นเองจากการสำรวจตรวจสอบด้วยตนเองสมบูรณ์ชัดเจนและลึกซึ้งยิ่งขึ้น ครูควรจัดกิจกรรมหรือสถานการณ์ให้ผู้เรียนมีความรู้สึกซึ้งยิ่งขึ้น ขยายกรอบความคิดได้อย่างกว้างขึ้น ครูควรจัดกิจกรรมหรือสถานการณ์ให้ผู้เรียนมีความรู้สึกซึ้งยิ่งขึ้น ขยายกรอบความคิดได้อย่างกว้างขึ้น เชื่อมโยงความรู้เดิมสู่ความรู้ใหม่ นำไปสู่การศึกษาค้นคว้าทดลองเพิ่มขึ้น อาจจะทำได้โดยส่งเสริมให้ผู้เรียนตั้งประเด็นเพื่อให้อภิปรายแสดงความคิดเห็นเพิ่มเติมให้ชัดเจนยิ่งขึ้นซักถามผู้เรียนให้ผู้เรียนเกิดความชัดเจนหรือกระจ่างในความรู้ เชื่อมโยงความรู้ที่ได้รับกับความความรู้เดิมหรือให้ค้นคว้าเพิ่มเติมในประเด็นที่ผู้เรียนสนใจ
ขั้นนี้ควรมีแสดงผลงาน ซึ่งจัดได้ว่าเป็นขั้นตอนสำคัญอีกประการหนึ่งของการทำโครงงานเป็นการแสดงผลผลิตของงานความคิดและความพยายามทั้งหมดที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเทลงไปและเป็นวิธีการที่จะทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น ๆ โดยที่การแสดงผลงานควรครอบคลุมประเด็นต่างๆดังนี้
1. ชื่อโครงงาน ชื่อผู้ทำโครงงาน และชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
2. คำอธิบายย่อๆ ถึงสาเหตุจูงใจในการทำโครงงานและความสำคัญของโครงงาน
3. วิธีกาดำเนินงาน โดยเลือกเฉพาะขั้นตอนที่เด่นและสำคัญ
4. แสดงผลที่ได้จากการทำโครงงาน
5. สรุปผลการศึกษาและชี้ประเด็นของข้อมูลเด่นๆ หรือข้อสังเกตที่สำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน
5. การประเมินผล (evaluate)
ส่งเสริมให้ผู้เรียนนำความรู้ใหม่ที่ได้ไปเชื่อมโยงกับความรู้เดิมที่เกี่ยวข้อง เพื่อสร้างเป็นองค์ความรู้ใหม่หรือนำไปประยุกต์ใช้นอกจากนี้ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนประเมินจุดเด่นและจุดด้อยในกระบวนการเสาะแสวงหาความรู้ แล้วควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีโอกาสตรวจสอบซึ่งกันและกันโดยการอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นที่ได้จากการวิเคราะห์ผลการสำรวจตรวจสอบ
.
...ต่อ...
ตอบลบขั้นนี้ควรมีการเขียนรายงานโครงงาน และการประเมินผลการทำโครงงานดังนี้
(หน่วยศึกษานิเทศก์ สำนักงานคณะกรรมการประถมศึกษาแห่งชาติ, 2542)
การเขียนรายงานโครงงาน เมื่อดำเนินการทำโครงงานจนครบขั้นตอนและได้ทำการวิเคราะห์ข้อมูล พร้อมทั้งแปลผลและสรุปผล แล้วขั้นตอนต่อไป คือ การเขียนรายงาน ในการเขียนรายงาน ควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจง่าย สั้น ๆ ตรงไปตรงมา โดยรายงานโครงงานประกอบด้วยส่วยสำคัญ 3 ส่วน คือ
1. ส่วนประกอบตอนต้น เป็นส่วนประกอบแรกของการเสนอรายงานโครงงานซึ่งประกอบด้วย
1. ปกนอก ประกอบด้วย ชื่อโครงงาน ชื่อของผู้จัดทำโครงงาน ชื่อโรงเรียนภาคเรียน และปีการศึกษาที่ทำโครงงาน
2. ปกใน จะมีใจความเหมือนปกนอกแต่จะเป็นกระดาษปกอ่อน
3. กิตติประกาศ เป็นการกล่าวขอบคุณผู้ให้ความช่วยเหลือในการทำโครงงานจนประสบผลสำเร็จ
4. สารบัญ จะเป็นส่วนช่วยให้ผู้อ่านเห็นเค้าโครงของโครงงานและทั้งยังช่วยให้ค้นคว้าแต่ละหัวข้อได้สะดวกรวดเร็วขึ้น
5. สารบัญตารางและสารบัญภาพประกอบ หากโครงงานที่จัดทำนั้น มีตารางเพื่อเสนอข้อมูลหรือภาพประกอบ ก็ควรจะมีการนำเสนอสารบัญตารางและสารบัญภาพประกอบด้วย
2. ส่วนเนื้อเรื่องของรายงานโครงงาน การนำเสนอเนื้อเรื่องของโครงงาน ควรเขียนแยกเป็นบท ๆ ดังนี้
1. บทที่ 1 บทนำ ควรประกอบด้วยหัวข้อ ภูมิหลัง ควรมุ่งหมายในการทำโครงงานสมมติฐาน ความสำคัญของการทำโครงงาน ขอบเขตของการศึกษาโครงงาน และนิยามคำศัพท์เฉพาะ
2. บทที่ 2 เป็นบทที่จะต้องกล่าวถึงความรู้ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่จะศึกษา โดยความรู้ที่กล่าวนี้ อาจจะศึกษาจากเอกสาร ตำรา หรือข้อเขียนของผู้เชี่ยวชาญในเรื่องนั้น ๆ เพื่อนำมาเป็นพื้นฐานในการศึกษาเรื่องที่ตนเองกำลังศึกษาอยู่
3. บทที่ 3 วิธีการดำเนินงาน จะประกอบด้วย ระเบียบวิธีที่ใช้ในการศึกษาโครงงานแหล่งข้อมูล การเก็บรวบรวมข้อมูลและเครื่องมือหรือวัสดุอุปกรณ์ที่ใช้ในการศึกษา
4. บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล เป็นการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ซึ่งเสนอรายงานโครงงาน อาจนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลในลักษณะของคำอธิบาย ตารางหรืออาจใช้แผนภูมิประกอบคำอธิบายเพื่อให้เกิดความเข้าใจก็ได้
5. บทที่ 5 สรุป อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ เป็นการสรุปย่อผลการศึกษาโครงงานที่ค้นพบ อภิปรายผลและเสนอแนะแนวทางกำนำผลไปใช้ ตลอดจนการเสนอแนะสิ่งที่ควรจะทำการศึกษาเพิ่มเติมในครั้งต่อไป
3. ส่วนประกอบท้ายของการเสนอรายงานโครงงาน ประกอบด้วยส่วนต่าง ๆ คือ บรรณานุกรมและภาคผนวก
การประเมินความสามารถในการทำโครงงาน เป็นการประเมินผลโครงงานเพื่อจะได้ทราบว่าโครงงานที่ผู้เรียนทำไปแล้วนั้นถูกต้องสมบูรณ์เพียงใด นับว่าเป็นกิจกรรมที่มีความสำคัญมาก ซึ่งในการประเมินอาประเมินโดยครูหรือประเมินโดยคณะกรรมการของโรงเรียนหรือผู้เรียนประเมินด้วยก็ได้ การประเมินผลโครงงานไม่ว่าจะเพื่อวัตถุประสงค์ใดก็ตามจะมีหลักเกณฑ์ใหญ่ ๆ ดังนี้
1. โครงงานแสดงให้เห็นถึงความคิดริเริ่มสร้างสรรค์หรือแนวคิดที่แปลกใหม่
2. หัวข้อของโครงงานมีความเฉพาะเจาะจงและชัดเจน ใช้ภาษาได้เหมาะสม
3. เอกสารอ้างอิง ข้อมูล หรือข้อเท็จจริงต่างๆ ที่เป็นพื้นฐานเกี่ยวกับเรื่องที่ศึกษา มีความเหมาะสม มีการค้นคว้าเอกสารเพื่อการสนับสนุนผลการศึกษาให้น่าเชื่อถือยิ่งขึ้น
4. การออกแบบการศึกษาต้องทำให้สอดคล้องกับปัญหา
5. การรวบรวมข้อมูลกระทำได้ถูกต้องและตรงจุดประสงค์ที่ต้องการศึกษา
6. การเขียนรายงานทำได้อย่างสมบูรณ์ ครอบคลุมหัวข้อสำคัญ
7. การจัดแสดงโครงงานทำได้เหมาะสม
8. การทำโครงงานได้แสดงให้เห็นถึงความทุ่มเท มานะ อดทน และมีความตั้งใจจริงในการศึกษาหาความรู้
สวัสดิ์ แก้วหล่อน (2546) ได้ประยุกต์ใช้ทฤษฏีการสร้างความรู้ด้วยตนเองโดยการสร้างสรรค์ ชิ้นงาน รวมทั้งแนวคิดและวิธีจัดการเรียนการสอนของนักศึกษากลุ่ม BSCS (Biological Science Curriculum Study) โดยนำเสนอวิธีการจัดการเรียนการสอนแบบโครงงาน ตามแนวคิดและวิธีจัดการเรียนการสอนของนักศึกษากลุ่มดังกล่าว ดังนี้
1. ขั้นสร้างความสนใจ (engage)
2. การสำรวจและค้นหา (explore)
3. การอธิบายและลงข้อสรุป (explain)
4. การขยายความรู้ (elaborate)
5. การะประเมินผล (evaluate)
.
แนวคิด/ทฤษฎีการเรียนการสอนแบบผังมโนมติรูปตัววี
ตอบลบทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเองโดยการสร้างสรรค์ชิ้นงาน (constructionism)
ทฤษฎี “constructionism” เป็นทฤษฎีที่มีพื้นฐานมาจากทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาของเพียเจต์ (Piaget) เช่นเดียวกับทฤษฎีการสร้างความรู้ (constructivism) ผู้พัฒนาทฤษฎีนี้ คือ ศาสตราจารย์ ซีมัวร์ เพเพอร์ท (Seymour Papert) การเรียนรู้ที่ดีเกิดจากการสร้างพลังความรู้ในตนเองและด้วยตนเองของผู้เรียน หากผู้เรียนมีโอกาสได้สร้างความคิดและนำความคิดของตนเองไปสร้างสรรค์ชิ้นงานโดยอาศัยสื่อและเทคโนโลยีที่เหมาะสม จะทำให้เห็นความคิดนั้นเป็นรูปธรรมที่ชัดเจน และเมื่อผู้เรียนสร้างสิ่งใดสิ่งหนึ่งขึ้นมาในโลก ก็หมายถึงการสร้างความรู้ขึ้นในตนเองนั่นเองความรู้ที่ผู้เรียนสร้างขึ้นในตนเองนี้ จะมีความหมายต่อผู้เรียน จะอยู่คงทน ผู้เรียนจะไม่ลืมง่ายและจะสามารถถ่ายทอดให้ผู้อื่นเข้าใจความคิดของตนได้ดี นอกจากนั้นความรู้ที่สร้างขึ้นเองนี้ยังจะเป็นฐานให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ใหม่ต่อไปอย่างไม่มีสิ้นสุด (สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ, 2545)
การประยุกต์ใช้ทฤษฎีในการเรียนการสอน
เนื่องจากทฤษฎี “constructionism” และ “constructivism” มีรากฐานมาจากทฤษฎีเดียวกัน แนวคิดหลักจึงเหมือนกัน จะมีความแตกต่างไปบ้างก็ตรงรูปแบบการปฏิบัติซึ่ง “constructionism” จะมีเอกลักษณ์ของตนในด้านการใช้สื่อ เทคโนโลยี วัสดุ และอุปกรณ์ต่างๆ ที่เหมาะสมในการให้ผู้เรียนสร้างสาระการเรียนรู้และผลงานต่างๆ ด้วยตนเอง เพเพอร์ทและคณะวิจัยแห่ง MIT (สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ, 2545) ได้ออกแบบวัสดุและจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่สามารถช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี รวมทั้งได้นำเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มาใช้เป็นเครื่องมือในการให้ผู้เรียนได้มีโอกาสสร้างความรู้ในการเรียนวิชาต่างๆ โดยเฉพาะวิชาคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ เพเพอร์ทและคณะได้ออกแบบสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์โลโก้ขึ้น เพื่อให้เด็กใช้คณิตศาสตร์ในการสร้างรูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี เกม ฯลฯ และได้พัฒนา “LEGO TC Logo” ซึ่งเชื่อมโยงภาษาโลโก้กับเลโก้ ซึ่งเป็นของเล่นที่มีลักษณะเป็นชิ้นส่วนที่สามารถนำมาต่อกันเป็นรูปต่างๆได้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ดังกล่าว ช่วยให้ผู้เรียนสามารถควบคุมเลโก้ของเล่นในคอมพิวเตอร์ให้เคลื่อนไหว เดิน ฉายแสง หรือตอบสนองสิ่งเร้าต่างๆ ได้ตามต้องการ เป็นการช่วยให้ผู้เรียนไดสร้างความรู้เกี่ยวกับวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ด้วยตนเองไปพร้อมๆกับการฝึกคิด การฝึกแก้ปัญหาและฝึกความอดทน นอกจากนั้นผู้เรียนยังเรียนรู้การบูรณาการความรู้ในหลายๆด้าน ทั้งทางด้านวิทยาศาสตร์ สุนทรียศาสตร์ สถาปัตยกรรมศาสตร์ให้เป็นประโยชน์ต่อการสร้างสรรค์ผลงาน นอกจากนั้นเพเพอร์ทและคณะยังได้พัฒนาโปรแกรม “micro-worlds” “robot design” รวมทั้งสถานการณ์จำลองด้วยคอมพิวเตอร์อื่นๆ ขึ้นใช้ในการสอนอีกมาก
อย่างไรก็ตามสำหรับผู้เรียนที่ยังไม่มีสื่อดังกล่าวใช้ เพเพอร์ทกล่าวว่า สื่อธรรมชาติและวัสดุทางศิลปะส่วนมากสามารถนำมาใช้เป็นวัสดุในการสร้างความรู้ได้ดีเช่นกัน เช่น กระดาษ กระดาษแข็ง ดินเหนียว ไม้ โลหะ พลาสติก สบู่ และของเหลือใช้ต่างๆ
แม้ว่าผู้เรียนจะมีวัสดุที่เหมาะสมสำหรับการสร้างความรู้ได้ดีแล้วก็ตาม แต่ไม่อาจเพียงพอสำหรับการเรียนรู้ที่ดี สิ่งที่เป็นปัจจัยสำคัญมากอีกประการหนึ่งก็คือ
...
...ต่อ...
ตอบลบบรรยากาศและสภาพแวดล้อมที่ดี ซึ่งควรมีสวนประกอบ 3 ประการ คือ
1. เป็นบรรยากาศที่มีทางเลือกหลากหลาย เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เลือกตามความสนใจเนื่องจากผู้เรียนแต่ละคนมีความชอบและความสนใจเหมือนกัน การมีทางเลือกที่หลากหลายหรือการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทำในสิ่งที่สนใจจะทำให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจในการคิด การทำ และการเรียนรู้ต่อไป
2. เป็นสภาพแวดล้อมที่มีความแตกต่างกันอันจะเป็นประโยชน์ต่อการสร้างความรู้ เช่น มีกลุ่มคนที่มีวัย ความถนัด ความสามารถ และประสบการณ์แตกต่างกัน ซึ่งจะเอื้อให้มีการช่วยเหลือกันและกัน การสร้างสรรค์ผลงานและความรู้ รวมทั้งการพัฒนาทักษะทางสังคมด้วย
3. เป็นบรรยากาศที่มีความเป็นมิตร เป็นกันเอง บรรยากาศที่ทำให้ผู้เรียนรู้สึกอบอุ่นปลอดภัย สบายใจ จะเอื้อให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างมีความสุข
การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้สร้างความรู้ด้วยตนเองนี้จะประสบผลสำเร็จได้มากน้อยเพียงใดมักขึ้นกับบทบาทของครู ครูจำเป็นต้องปรับเปลี่ยนบทบาทของตนให้สอดคล้องกับแนวคิด ครูจะต้องทำหน้าที่อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียนรู้นั้น จำเป็นต้องมีการประเมินทั้งทางด้านผลงาน (product) และกระบวนการ (process) ซึ่งสามารถใช้วิธีการที่หลากหลาย เช่น การประเมินตนเอง การประเมินโดยครูและเพื่อน การสังเกต การประเมินโดยใช้แฟ้มผลงาน เป็นต้น
2. วิธีจัดการเรียนการสอนแบบผังมโนมติรูปตัววี
Novak และ Gowin (อ้างในนิภา คำเนตร, 2533) ได้อธิบายถึงขั้นตอนในการจัดการเรียนการสอนแบบผังมโนมติรูปตัววี ดังนี้
ขั้นที่ 1 การทบทวนความรู้เดิมและแจ้งผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง เริ่มต้นโดยทบทวนความรู้เดิมของผู้เรียน แจ้งผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง และให้ผู้เรียนทำความเข้าใจกับความหมายและลักษณะโครงสร้าง/วิธีสร้างผังมโนมติรูปตัววี
ขั้นที่ 2 การแนะนำการบันทึกข้อมูลและการตั้งคำถามสำคัญ โดยชี้ให้เห็นว่า ลักษณะของการบันทึกข้อมูลนั้นขึ้นอยู่กับลักษณะของคำถามอธิบายให้ผู้เรียนเข้าใจเกี่ยวกับการจัดกระทำข้อมูลซึ่งสามารถจัดกระทำได้หลายๆรูปแบบและวิธีการ ซึ่งลักษณะการจัดกระทำข้อมูลนั้นจะเป็นตัวบ่งชี้ข้อความรู้
ขั้นที่ 3 การอธิบายให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในการสร้างผังมโนมติรูปตัววี โดยเริ่มต้นตั้งแต่การแนะนำให้ผู้เรียนสร้างผังมโนมติรูปตัววี หลักการเดิมในส่วนของเหตุการณ์และ/หรือวัสดุสิ่งของ ส่วนของการบันทึกและการจัดกระทำข้อมูล ส่วนของความรู้มโนมติทั้งหมด และส่วนของหลักการ
.
ทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเองโดยการสร้างสรรค์ชิ้นงาน(Constructionism
ตอบลบทฤษฎี “Constructionism” เป็นทฤษฎีที่มีพื้นฐานมาจากทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาของเพียเจต์ (Piaget) เช่นเดียวกับทฤษฎีการสร้างความรู้ ผู้พัฒนาทฤษฎีนี้คือ ศาสตราจารย์ ซีมัวร์ เพเพอร์ท (Seymour Papert) แห่งสถาบันเทคโนโลยีแมสซาซูเซตตส์ (Massachusetts Institute of Technology) เพเพอร์ทได้มีโอกาสร่วมงานกับเพียเจต์และได้พัฒนาทฤษฎีนี้ขึ้นมาใช้ในวงการศึกษา
แนวความคิดของทฤษฎี
การเรียนที่ดีเกิดจากการสร้างพลังความรู้ในตนเองและด้วยตนเองของผู้เรียน
หากผู้เรียนมีโอกาสได้สร้างความคิด และนำความคิดของตนเองไปสร้างสรรค์ชิ้นงานโดยอาศัยสื่อและเทคโนโลยีที่เหมาะสม จะทำให้เห็นความคิดนั้นเป็นรูปธรรมที่ชัดเจน
เมื่อผู้เรียนสร้างสิ่งใดสิ่งหนึ่งขึ้นมาในโลก ก็หมายถึงการสร้างความรู้ขึ้นในตนเอง
ความรู้ที่ผู้เรียนสร้างขึ้นในตนเอง จะมีความหมายต่อผู้เรียน จะอยู่คงทน ไม่ลืมง่าย
ผู้เรียนจะสามารถถ่ายทอดให้ผู้อื่นเข้าใจในความคิดของตนเองได้ดี
ความรู้ที่ผู้เรียนสร้างขึ้น จะเป็นรากฐานให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ใหม่ต่อไปอย่างไม่มีที่สิ้นสุด
การประยุกต์ใช้ทฤษฎีในการเรียนการสอน
1. ผลของการเรียนรู้ของผู้เรียนจะมุ่งเน้นไปที่กระบวนการสร้างความรู้ เป้าหมายของการเรียนจะต้องมาจากการปฏิบัติ
2. เป้าหมายการสอนเปลี่ยนจากการถ่ายทอดไปสู่การสาธิตกระบวนการแปลและสร้างความหมายที่หลากหลาย
3. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีบทบาทในการเรียนรู้อย่างตื่นตัว
4. ในการจัดการเรียนการสอน ครูต้องสร้างบรรยากาศทางสังคมจริยธรรมให้เกิดขึ้น
5. ในการเรียนรู้ ให้ผู้เรียนได้นำตนเองและควบคุมตนเองในการเรียนรู้
6. ในการจัดการเรียนรู้ ครูจะเปลี่ยนจากผู้ถ่ายทอด ไปเป็นการให้ความร่วมมือ ช่วยเหลือผู้เรียน
7. การประเมินผลต้องมีลักษณะเป็น “gold free evaluation” คือ ประเมินตามจุดมุ่งหมายและยืดหยุ่นตามความสามารถของแต่ตละบุคคล
8. มีการใช้สื่อ เทคโนโลยี วัสดุ และอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่เหมาะสมให้ผู้เรียนได้ใช้สร้างผลงาน
9. มีการจัดบรรยากาศและสภาพแวดล้อมที่ดี ซึ่งควรมีองค์ประกอบ 3 ประการ ได้แก่
เป็นบรรยากาศที่มีทางเลือกหลากหลาย
เป็นสภาพแวดล้อมที่มีความแตกต่างกันอันจะเป็นประโยชน์ต่อการสร้างความรู้และชิ้นงาน
เป็นบรรยากาศที่มีความเป็นมิตร เป็นกันเอง อบอุ่น สบายใจ และปลอดภัย
ทฤษฎีนี้ มีผู้นำมาใช้ในประเทศไทยเมื่อไม่นานมานี้ โดย ศาสตราจารย์ ดร.ชัยอนันต์ สมุทวณิช ผู้บังคับการวชิรวุธวิทยาลัย ซึ่งมีการนำโปรแกรม “micro-world” “robot design” และ “LEGO TC LOGO” รวมทั้งสถานการณ์จำลองด้วยคอมพิวเตอร์อื่น ๆ ซึ่งพัฒนาโดยเพเพอร์ทและคณะ มาใช้ในการเรียนการสอน โดยได้ให้ชื่อทฤษฎีนี้ไว้หลายชื่อ เช่น “คิดเอง-สร้างเอง” “คิดเอง-ทำเอง” และ “ทำไป-เรียนไป” เป็นต้น
.
ทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเองโดยการสร้างสรรค์ชิ้นงาน (Constructionism)
ตอบลบก.ทฤษฎีการเรียนรู้
ทฤษฎี “Constructionism” เป็นทฤษฎีที่มีพื้นฐานมาจากทฤษฎีการพัฒนาการทางสติปัญญาของเพียเจต์ (Piaget) เช่นเดียวกับทฤษฎีการสร้างความรู้ (Constructionism) ผู้พัฒนาทฤษฏีนี้คือ ศาสตราจารย์ ซีมัวร์ เพเพอร์ท (Seymour Papert) แห่งสถาบันเทคโนโลยีแมสซาซูเซตส์ (Massachusetts Institute of Technology) เพเพอร์ทได้มีโอกาสร่วมงานกับเพียเจต์และได้พัฒนาทฤษฎีนี้ขึ้นมาใช้ในวงการศึกษา
แนวความคิดของทฤษฎีนี้คือ (สำนักงานโครงการพิเศษ สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ, 2542: 1-2) การเรียนรู้ที่ดีเกิดจากการสร้างพลังความรู้ในตนเองและด้วยตนเองของผู้เรียน หากผู้เรียนมีโอกาสได้สร้างความคิดและนำความคิดของตนเองไปสร้างสรรค์ชิ้นงานโดยอาศัยสื่อและเทคโนโลยีที่เหมาะสม จะทำให้เห็นความคิดนั้นเป็นรูปธรรมที่ชัดเจน และเมื่อผู้เรียนสร้างสิ่งใดสิ่งใดขึ้นมาในโลก ก็หมายถึงการสร้างความรู้ขึ้นในตนเองนั่นเอง ความรู้ที่ผู้เรียนสร้างขึ้นในตนเองนี้ จะมีความหมายต่อผู้เรียน จะอยู่คงทน ผู้เรียนจะไม่ลืมง่าย และจะสามารถถ่ายทอดให้ผู้อื่นเจ้าใจความคิดของตนได้ดีนอกจากนั้นความรู้ที่สร้างขึ้นเองนี้ ยังเป็นฐานให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ใหม่ต่อไปอย่างไม่มีที่สิ้นสุด
ข. การประยุกต์ใช้ทฤษฎีในการเรียนการสอน
เนื่องจากทฤษฎี “Constructionism” และ“Constructivism” มีรากฐานมาจากทฤษฎีเดียวกัน แนวคิดหลักจงเหมือนกาน จะมีความแตกต่างไปบ้างก็ตรงรูปแบบการปฏิบัติซึ่ง“Constructionism” จะมีเอกลักษณ์ของตนในด้านการใช้สื่อ เทคโนโลยี วัสดุ และอุปกรณ์ต่างๆ ที่เหมาะสมในการให้ผู้เรียนสร้างสาระและผลงานต่างๆ ด้วยตนเอง เพเพอร์ทและคณะวิจัยแห่ง M.I.T (บุปผชาติ ทัฬหิกรณ์ ในวชิราวุธวิทยาลัย, 2541:1-7) ได้ออกแบบวัสดุและจัดการสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่สามารถช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี รวมทั้งได้นำเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มาใช้เป็นเครื่องมือในการให้ผู้เรียนได้มีโอกาสสร้างความรู้ในการเรียนวิชาต่างๆ โดยเฉพาะวิชาคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ เพเพอร์ทและคณะ ได้ออกแบบสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์โลโก้ขึ้น เพื่อให้เด็กใช้คณิตศาสตร์ในการสร้างรูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี เกม เป็นต้น และได้พัฒนา “LEGO TC Logo” ซึ่งเชื่อมโยงภาษาโลโก้กับเลโก้ ซึ่งเป็นของเล่นที่มีลักษณะเป็นชิ้นส่วนที่สามารถนำมาต่อกันเป็นรูปต่างๆ ได้ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ดังกล่าวช่วยให้ผู้เรียนสามารถควบคุมเลโก้ของเล่นในคอมพิวเตอร์ให้เคลื่อนไหว เดิน ฉายแสง หรือตอบสนองต่อสิ่งเร้าต่างๆด้ามต้องการ เป็นการช่วยให้ผู้เรียนสร้างความรู้เกี่ยวกับวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ด้วยตนเองไปพร้อมๆกับการฝึกคิด การฝึกแก้ปัญหา และฝึกความอดทน นอกจากนั้นผู้เรียนยังเรียนรู้การบูรณาการความรู้ในหลายๆด้าน ทั้งทางด้านวิทยาศาสตร์ สุนทรียศาสตร์ สถาปัตยกรรมศาสตร์ และศิลปะศาสตร์ ให้เป็นประโยชน์ต่อการสร้างสรรค์ผลงาน นอกจากนั้น เพเพอร์ทและคณะยังได้พัฒนาโปรแกรม “micro – worlds ” “robot design”รวมทั้งสถานการณ์จำลองด้วยคอมพิวเตอร์อื่นๆ ขึ้นใช้ในการสอนอีกมากมาย
อย่างไรก็ตามสำหรับผู้เรียนที่ยังไม่มีสื่อดังกล่าวใช้ เพเพอร์ทกล่าวว่าสื่อธรรมชาติและวัสดุทางศิลปะส่วนมากสามารถนำมาใช้เป็นวัสดุในการสร้างความรู้ได้ดีเช่นกัน เช่น กระดาษ กระดาษแข็ง ดินเหนียว ไม้ โลหะ พลาสติก สบู่ และของเหลือใช้ต่างๆ
แม้ว่าผู้เรียนจะมีวัสดุที่เหมาะสำหรับการสร้างความรู้ได้ดีแล้วก็ตาม แต่ก็อาจไม่เพียงพอสำหรับการเรียนรู้ที่ดี สิ่งที่เป็นปัจจัยสำคัญมากอีกประการหนึ่งก็คือ
.
บรรยากาศและสภาพแวดล้อมที่ดี ซึ่งควรมีส่วนประกอบ 3 ประการ คือ
ตอบลบ1. เป็นบรรยากาศที่มีทางเลือกหลากหลาย เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เลือกตามความสนใจ เนื่องจากผู้เรียนแต่ละคนมีความชอบและความสนใจไม่เหมือนกัน การมีทางเลือกที่หลากหลายหรือการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทำในสิ่งที่สนใจจะทำให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจในการคิด การทำและการเรียนรู้ต่อไป
2. เป็นสภาพแวดล้อที่มีความแตกต่างกันอันเป็นประโยชน์ต่อการสร้างความรู้ เช่น มีกลุ่มคนที่มีวัย ความถนัด ความสามารถ และประสบการณ์แตกต่างกัน ซึ่งจะเอื้อให้มีการช่วยเหลือกันและกัน การสร้างสรรค์ผลงาน และความรู้รมทั้งพัฒนาทักษะทางสังคมด้วย
3. เป็นบรรยากาศที่มีความเป็นมิตร เป็นกันเอง บรรยากาศที่ทำให้ผู้เรียนรู้สึกอบอุ่น ปลอดภัย สบายใจ จะเอื้อให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างมีความสุข
การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้สร้างความรู้ด้วยตนเองนี้จะประสบความสำเร็จได้มากน้อยเพียงใด มักขึ้นกับบทบาทของครู ครูจำเป็นตองปรับเปลี่ยนบทบาทของตนให้สอดคล้องกับแนวคิด ครูจะต้องทำหน้าที่อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน ให้คำปรึกษาชี้แนะแก่ผู้เรียน เกื้อหนุนการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นสำคัญในด้านการประเมินผลการเรียนรู้นั้นจำเป็นต้องมีการประเมินทั้งทางด้านผลงาน (product) และกระบวนการ (process) ซึ่งสามารถใช้วิธีการที่หลากหลาย เช่น การประเมินตนเอง การประเมินโดยครูและเพื่อน การสังเกต การประเมินโดยใช้แฟ้มผลงาน เป็นต้น
ทฤษฎีการสร้างความรู้โดยการสร้างสรรค์ชิ้นงาน (Constructionism) นี้ มีผู้นำมาใช้ในประเทศไทยมาเมื่อไม่นานนี้ บุคคลสำคัญท่านหนึ่งที่เป็นผู้นำแนวคิดนี้มาใช้อย่างจริงจังเป็นรูปธรรม ก็คือ ศาสตราจารย์ ดร. ชัยอนันต์ สมุทวณิช (วชิราวุธวิทยาลัย,2541:ก,8-13) ผู้บังคับการวิชาราวุธวิทยาลัย ท่านให้ชื่อทฤษฎีนี้ไว้หลายชื่อ เช่น ทฤษฎี “คิดเอง – ทำเอง” “คิดเอง – สร้างเอง” และ“ทำไป – เรียนไป” และได้นำทฤษฎีนี้มาศึกษาวิจัยและใช้ในการเรียนการสอนของวชิราวุธวิทยาลัยมาประมาณ 2 ปีแล้ว ปรากฏว่าได้ผลเป็นที่น่าสนใจมาก
สำหรับทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) และทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเองโดยการสร้างสรรค์ชิ้นงาน (Constructionism) ทั้ง 2 ทฤษฎีมีพื้นฐานมาจากทฤษฎีพัฒนาการทาง เชาว์ปัญญาของเพียเจต์ ซึ่งอธิบายกระบวนการเรียนรู้ของมนุษย์ว่า เป็นประสบการณ์เฉพาะของตน และเป็นประสบการณ์ที่ผู้เรียนจะต้องเป็นผู้จัดกระทำ (acting on) กับข้อมูลทั้งหลายที่รับเข้ามา มิใช่เป็นเพียงผู้รับข้อมูล (taking in) เท่านั้น โดยให้ผู้เรียนเป็นผู้สร้าง (Construct) ความรู้จากความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งที่พบเห็นกับความรู้ความเข้าใจที่มีอยู่เดิม โดยใช้กระบวนการทางปัญญา (cognitive apparatus) ของตน
ประเด็นสำคัญประการที่สองของทฤษฎี คือ การเรียนรู้ตามแนวสร้างองค์ความรู้ คือ โครงสร้างทางปัญญา เป็นผลของความพยายามทางความคิด ผู้เรียนสร้างเสริมความรู้ผ่านกระบวนการทางจิตวิทยาด้วยตนเอง ผู้สอนไม่สามารถปรับเปลี่ยนโครงสร้างทางปัญญาของผู้เรียนได้ แต่ผู้สอนสามารถช่วยผู้เรียนปรับเปลี่ยนโครงสร้างทางปัญญาได้โดยจัดสภาพการณ์ที่ทำให้เกิดภาวะไม่สมดุลขึ้น
.
ทฤษฏีการสร้างความรู้ด้วยตนเองโดยการสร้างสรรค์ชิ้นงาน(Constuctionisim)
ตอบลบทฤษฏีนี้มีพื้นฐานมาจากทฤษฏีพัฒนาการทางสติปัญญาของเพียเจต์(Piaget) เช่นเดียวกับทฤษฏีการสร้างความรู้ (Constructivism) ผู้พัฒนาทฤษฏีนี้คือศาสตราจารย์ ซีมัวร์ เพเพอร์ท (Seymour Papert) แห่งสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซ็ตส์ (M.I.T)
แนวคิดของทฤษฏีนี้ คือ การเรียนรู้ที่ดีเกิดจากการสร้างพลังความรู้ในตนเองและด้วยตัวของผู้เรียน หากผู้เรียนมีโอกาสได้สร้างความคิดและนำความคิดของตนเองไปสร้างสรรค์ชิ้นงานโดยอาศัยสื่อและเทคโนโลยีที่เหมาะสม จะทำให้เห็นความคิดนั้นเป็นรูปธรรมที่ชัดเจน และเมื่อผู้เรียนสร้างสิ่งใดสิ่งหนึ่งขึ้นมาในโลก ก็หมายถึงการสร้างความรู้ขึ้นในตนเองนั่นเอง ความรู้ที่ผู้เรียนสร้างขึ้นในตนเองนี้ จะมีความหมายต่อผู้เรียน จะอยู่คงทน ผู้เรียนจะไม่ลืมง่าย และจะสามารถถ่ายทอดให้ผู้อื่นเข้าใจความคิดของตนได้ดี นอกจากนั้นความรู้ที่สร้างขึ้นนี้ยังเป็นฐานให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ใหม่อย่างไม่มีที่สิ้นสุด(ทิศนา แขมมณี, 2550: 96 อ้างถึง สำนักงานโครงการพิเศษ สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ, 2542: 1-2)
เพเพอร์ทและคณะวิจัยแห่ง M.I.T. ได้ออกแบบวัสดุและการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่สามารถช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี รวมทั้งนำเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มาใช้เป็นเครื่องมือในการให้ผู้เรียนได้มีโอกาสสร้างความรู้ในการเรียนวิชาต่างๆ โดยเฉพาะวิชาคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ โดยออกแบบสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์โลโก้ขึ้นมา เพื่อให้เด็กใช้คณิตศาสตร์ในการสร้างรูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี เกม ฯลฯ และได้พัฒนา “LEGO TV Logo” ซึ่งเป็นเชื่อมโยงภาษาโลโก้กับเลโก้ ซึ่งเป็นของเล่นที่มีลักษณะเปิ้นส่วนที่สามารถนำมาต่อกันเป็นรูปต่างๆ ได้ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ดังกล่าวช่วยให้ผู้เรียนสามารถควบคุมเลโก้ของเล่นในคอมพิวเตอร์ให้เคลื่อนไหว เดิน ฉายแสง หรือตอบสนองสิ่งเร้าต่างๆ ได้ตามความต้องการ ช่วยให้ผู้เรียนสร้างความรู้เกี่ยวกับวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ด้วยตนเองไปพร้อมๆ กับการฝึกคิด การฝึกการแก้ปัญหา และความอดทน นอกจากนั้นผู้เรียนยังเรียนรู้การบูรณาการความรู้ในหลายๆ ด้าน ทั้งทางด้านวิทยาศาวตร์ สุนทรียศาสตร์ สถาปัตยกรรมศาสตร์ และศิลปะศาสตร์ ให้เป็นประโยชน์ต่อการสร้างสรรค์ผลงาน นอกจากนั้นเพเพอร์ทยังสร้างโปรแกรม “micro-world” “robot design” รวมทั้งสถานการณ์จำลองด้วยคอมพิวเตอร์อื่นๆ ขึ้นใช้ในการสอนอีกมาก (ทิศนา แขมมณี, 2550: 96 อ้างถึง บุปผชาติ ทัฬหิกรณ์ ใรวชิราวุธวิทยาลัย, 2541: 1-7) สำหรับผู้เรียนที่ไม่มีสื่อตามที่กล่าวมา เพเพอร์ทกล่าวว่าสื่อธรรมชาติและวัสดุทางศิลปะส่วนมากสามารถนำมาเป็นวัสดุในการสร้างความรู้ได้ดีเช่นกัน เช่น กระดาษ การะดาษแข็ง ดินเหนียว ไม้ โลหะ พลาสติก และของใช้อื่นๆ นอกจากนี้ต้องจัด
.
...ต่อ...
ตอบลบนอกจากนี้ต้องจัด...บรรยากาศและสภาพแวดล้อมที่มีองค์ประกอบ 3 อย่าง คือ
1) บรรยากาศการเรียนที่มีทางเลือกหลายอย่าง ให้ผู้เรียนเลือกเรียนตามความสนใจ เพราะผู้เรียนแต่ละคนมีความชอบ ความถนัด และความสนใจไม่เหมือนกัน เปิดโอกาสให้ผู้เรียนทำในสิ่งที่ตนเองสนใจและเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้สิ่งใหม่ต่อๆ ไป สนองตอบตามความถนัดและสนใจของผู้เรียน
2) สภาพแวดล้อมที่มีความแตกต่างกัน เช่น วัยวุฒิ คุณวุฒิ หลายกลุ่มตามความถนัด ความสามารถ และประสบการณ์ทแตกต่างกัน เพราะจะเกิดการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ส่งผลดีทั้งตัวชิ้นงาน และทางสังคมของผู้เรียน
3) บรรยายกาศที่เป็นมิตร เป็นกันเอง อบอุ่น ปลอดภัย สบายใจ เอื้อให้เกิดการเรียนรู้ที่มีความสุข
แต่ทั้งนี้ผู้ที่มีบทบาทสำคัญยิ่งต่อความสำเร็จ คือ ครูต้องมีบทบาทสอดคล้องกับแนวคิดนี้ด้วย โดยทำหน้าที่อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน ให้คำปรึกษา ชี้แนะ เกื้อหนุน ฯลฯ ส่วนการประเมินผลนั้นต้องประเมินทั้งด้านผลงาน (product) และกระบวนการ (process) ซึ่งใช้ได้หลากหลายวิธีการ เช่น การประเมินตนเอง การประเมินโดยครู การประเมินโดยเพื่อน การสังเกต และการประเมินโดยแฟ้มผลงานเป็นต้น
สำหรับประเทศไทยมีผู้นำมาประยุกต์ใช้เมื่อไม่นานมานี้ บุคคลสำคัญท่านหนึ่งที่นำแนวคิดนี้มาใช้จริงจังคือ ศาสตราจารย์ ดร. ชัยอนันต์ สมุทรวณิช (วชิราวุธวิทยาลัย, 2541: ก, 8-13) ผู้บังคับการวชิราวุธวิทยาลัย โดยนำไปในการเรียนการสอนของวชิราวุธวิทยาลัยมาประมาณ 2 ปีแล้ว (ทิศนา แขมมณี, 2550: 98 )
.
ทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism)
ตอบลบทิศนา แขมมณี (2547 : 90) กล่าวไว้ว่า
ก. ทฤษฎีการเรียนรู้
ทฤษฎี “Constructionism” เป็นทฤษฎีที่มีพื้นฐานมาจากทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาของเพียเจต์ (Piaget) เช่นเดียวกับทฤษฎีการสร้างความรู้ ผู้พัฒนาทฤษฎีนี้คือ ศาสตราจารย์ ซีมัวร์ เพเพอร์ท (Seymour Papert) แห่งสถาบันเทคโนโลยีแมสซาซูเซตตส์ (Massachusetts Institute of Technology) เพเพอร์ทได้มีโอกาสร่วมงานกับเพียเจต์และได้พัฒนาทฤษฎีนี้ขึ้นมาใช้ในวงการศึกษา
- การเรียนที่ดีเกิดจากการสร้างพลังความรู้ในตนเองและด้วยตนเองของผู้เรียน
- หากผู้เรียนมีโอกาสได้สร้างความคิด และนำความคิดของตนเองไปสร้างสรรค์ชิ้นงานโดยอาศัยสื่อและเทคโนโลยีที่เหมาะสม จะทำให้เห็นความคิดนั้นเป็นรูปธรรมที่ชัดเจน
- เมื่อผู้เรียนสร้างสิ่งใดสิ่งหนึ่งขึ้นมาในโลก ก็หมายถึงการสร้างความรู้ขึ้นในตนเอง
- ความรู้ที่ผู้เรียนสร้างขึ้นในตนเอง จะมีความหมายต่อผู้เรียน จะอยู่คงทน ไม่ลืมง่าย
-ผู้เรียนจะสามารถถ่ายทอดให้ผู้อื่นเข้าใจในความคิดของตนเองได้ดี
- ความรู้ที่ผู้เรียนสร้างขึ้น จะเป็นรากฐานให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ใหม่ต่อไปอย่างไม่มีที่สิ้นสุด
ข. การประยุกต์ใช้ทฤษฎีในการเรียนการสอน
1. ผลของการเรียนรู้ของผู้เรียนจะมุ่งเน้นไปที่กระบวนการสร้างความรู้ เป้าหมายของการเรียนจะต้องมาจากการปฏิบัติ
2. เป้าหมายการสอนเปลี่ยนจากการถ่ายทอดไปสู่การสาธิตกระบวนการแปลและสร้างความหมายที่หลากหลาย
3. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีบทบาทในการเรียนรู้อย่างตื่นตัว
4. ในการจัดการเรียนการสอน ครูต้องสร้างบรรยากาศทางสังคมจริยธรรมให้เกิดขึ้น
5. ในการเรียนรู้ ให้ผู้เรียนได้นำตนเองและควบคุมตนเองในการเรียนรู้
6. ในการจัดการเรียนรู้ ครูจะเปลี่ยนจากผู้ถ่ายทอด ไปเป็นการให้ความร่วมมือ ช่วยเหลือผู้เรียน
7. การประเมินผลต้องมีลักษณะเป็น “gold free evaluation” คือ ประเมินตามจุดมุ่งหมายและยืดหยุ่นตามความสามารถของแต่ตละบุคคล
8. มีการใช้สื่อ เทคโนโลยี วัสดุ และอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่เหมาะสมให้ผู้เรียนได้ใช้สร้างผลงาน
9. มีการจัดบรรยากาศและสภาพแวดล้อมที่ดี ซึ่งควรมีองค์ประกอบ 3 ประการ ได้แก่
- เป็นบรรยากาศที่มีทางเลือกหลากหลาย
- เป็นสภาพแวดล้อมที่มีความแตกต่างกันอันจะเป็นประโยชน์ต่อการสร้างความรู้และชิ้นงาน
- เป็นบรรยากาศที่มีความเป็นมิตร เป็นกันเอง อบอุ่น สบายใจ และปลอดภัย
...
http://www.oknation.net
ตอบลบได้รวบรวมแล้วกล่าวถึงทฤษฎีนี้ว่า แนวคิดของทฤษฏีนี้ คือ การเรียนรู้ที่ดีเกิดจากการสร้างพลังความรู้ในตนเอง หากผู้เรียนมีโอกาสได้สร้างความคิดและนำความคิดของตนเองไปสร้างสรรค์ชิ้นงานโดยอาศัยสื่อและเทคโนโลยีที่เหมาะสม จะทำให้ความคิดเห็นนั้นเป็นรูปธรรมมากยิ่งขึ้น หลักการจัดการเรียนการสอนตามทฤษฏีนี้ คือ ครูจะต้องทำหน้าที่อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้แก่ผู้เรียน ให้คำปรึกษาชี้แนะแก่ผู้เรียน เกื้อหนุนการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นสำคัญ ในการประเมินผลนั้นต้องมีการประเมินทั้งทางด้านผลงานและกระบวนการซึ่งสามารถใช้วิธีการที่หลากหลาย เช่น การประเมินตนเอง การประเมินโดยครูและเพื่อน การสังเกต การประเมินโดยใช้แฟ้มสะสมงาน
http://52040033.web.officelive.com/99.aspx
ได้รวบรวมแล้วกล่าวถึงทฤษฎีนี้ว่า Constructionism เป็นทฤษฎีที่มีพื้นฐานมากจากทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญา ของเพียเจต์ (Piaget) ทฤษฎี Constructionism พัฒนาโดย Seymour Papert แห่งสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ (Massacchusetts Institute of Technology) แนวคิดของทฤษฎีนี้ เชื่อว่า การเรียนรู้ที่ดีเกิดจากการสร้างพลังความรู้ในตนเองและต้วยตนเองของผู้เรียน หากผู้เรียนมีโอกาสได้สร้างความคิดและนำความคิดของตนเองไปสร้างสรรค์ชิ้นงานโดยอาศัยสื่อและเทคโนโลยีที่เหมาะสมจะทำให้เห็นความคิดนั้นเป็นรูปธรรมที่ชัดเจน และเมื่อผู้เรียนสร้าง สิ่งใดสิ่งหนึ่งขึ้นมาในโลก ก็หมายถึงการสร้างความรู้ขึ้นในตนเองนั่นเอง ความรู้ที่ผู้เรียนสร้างขึ้นในตนเองนี้ จะมีความหมายต่อผู้เรียนจะอยู่คงทน ผู้เรียนจะไม่ลืมง่าย และจะสามารถถ่ายทอดให้ผู้อื่นเข้าใจความคิดของตนได้ดีนอกจากนั้นความรู้ที่สร้างขึ้นเองนี้ ยังจะเป็นฐานให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ใหม่ต่อไปอย่างไม่มีที่สิ้นสุด
สรุป
การเรียนรู้ที่เกิดจากการสร้างสรรค์ชิ้นงานด้วยตนเองจะทำให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์โดยตรง เกิดความคิดกว้าง เกิดการจดจำที่ยาวนานและจะมีการพัฒนาต่อไปอย่างไม่มีที่สิ้นสุด การเรียนรู้ที่ดีเกิดจากการสร้างพลังความรู้ในตนเอง หากผู้เรียนมีโอกาสได้สร้างความคิดและนำความคิดของตนเองไปสร้างสรรค์ชิ้นงานโดยอาศัยสื่อและเทคโนโลยีที่เหมาะสมก็จะทำให้ความคิดเห็นนั้นเป็นรูปธรรมมากยิ่งขึ้น
เอกสารอ้างอิง
· ทิศนา แขมมณี. 2547. องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. ศาสตร์การสอน.
สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย : กรุงเทพฯ.
· http://www.oknation.net/blog/print.php?id=294321.
.
.