การออกแบบการเรียนรู้แบบ Backward Design เป็นการออกแบบการเรียนรู้ที่ย้อนกลับ เริ่มต้นจากปลายทางที่ผลผลิตที่ต้องการ โดยนำการวัดผลมาเป็นหลัก จากนั้นจึงออกแบบหลักสูตรและแผนการเรียนการสอน
ขั้นตอนการออกแบบการเรียนรู้แบบ Backward Design มี 3 ขั้นตอน คือ
ขั้นตอนที่ 1 ออกแบบหน่วยการเรียนรู้หรือประเด็นการเรียนรู้หรือเป้าหมายการเรียนรู้
ขั้นตอนที่ 2 จัดทำผังการประเมินหรือวิเคราะห์ร่องรอยผลงานที่จะเกิดขึ้นกับผู้เรียน(หาหลักฐานการเรียนรู้)
ขั้นตอนที่ 3 ออกแบบการเรียนรู้
ขั้นตอนที่ 1 ออกแบบหน่วยการเรียนรู้หรือประเด็นการเรียนรู้หรือเป้าหมายการเรียนรู้ ในการกำหนดเป้าหมายที่พึงประสงค์ ผู้สอนจะพิจารณาว่าผู้เรียนควรรู้อะไร ควรมีความเข้าใจเรื่องใด และควรทำสิ่งใดบ้าง สิ่งใดที่ควรค่าแก่การเรียนรู้ ควรให้มีความเข้าใจที่ยั่งยืนในเรื่องใดบ้าง
สิ่งที่มีคุณค่าและน่ารู้
สิ่งที่จำเป็นต้องรู้และจำเป็นต้องทำ
ความเข้าใจที่ลุ่มลึกและยั่งยืน
ขั้นตอนที่ 1 จะมีกิจกรรม 8 หัวข้อ ดังนี้ (ลำดวน ไกรคุณาศัย และคณะ ก,ข. 2550 : 3)
1) กำหนดประเด็นการเรียนรู้หรือเป้าหมายการเรียนรู้หรือหน่วยการเรียนรู้
เป็นการกำหนดประเด็นหัวเรื่อง (Theme) หน่วยการเรียนรู้จากความมั่นใจของชุมชน ครู นักเรียน
กำหนดเป้าหมายของการสอน เพื่อให้แน่ใจว่าเมื่อเรียนจบแล้วต้องการให้นักเรียนได้บรรลุเป้าหมาย ซึ่งได้มาจากการวิเคราะห์มาตรฐานสาระการเรียนรู้
2) กำหนดแนวคิดหลัก (Core Concept) ที่สอดคล้องและครอบคลุมประเด็น สอดคล้องกับหัวเรื่อง โดยใช้แผนผังความคิด (Mind Mapping)
แนวคิดหลัก (Core Concept) ได้จากการวิเคราะห์หัวเรื่องกับมาตรฐานสาระการเรียนรู้ เป็นหัวข้อที่สอดคล้องกับประเด็นหัวเรื่อง ซึ่งจะมีหัวข้อย่อย ๆ ประกอบอยู่
3) กำหนดความรู้คงทน (Enduring Understanding) หรือความคิดรวบยอดที่เกิดขึ้นเมื่อเรียนจบหน่วยการเรียนรู้
ศึกษามาตรฐานสาระการเรียนรู้ เพื่อพิจารณาว่าผู้เรียนต้องรู้อะไร ทำอะไร ได้รับการพัฒนาจิตพิสัยด้านใด ได้รับการพัฒนาคุณลักษณะอันพึงประสงค์ใด เกิดจากการเรียนรู้ประเด็นหัวเรื่อง ได้จากการรวบแนวคิดหลัก (Core Concept) เป็นความคิดรวบยอด
4) การวิเคราะห์เทียบมาตรฐานกลุ่มสาระการเรียนรู้ที่จะให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ต้องพิจารณาว่าในขั้นตอนที่กำหนดความคิดหลักไว้แต่ละหัวข้อนั้น สามารถนำไปเทียบกับมาตรฐานการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ใด มาตรฐานใด ให้ระบุไว้
5) การวิเคราะห์ความรู้หรือทักษะเฉพาะวิชาในแต่ละกลุ่มสาระการเรียนรู้จากมาตรฐานการเรียนรู้ที่ระบุหรือพิจารณาไว้ มีทักษะเฉพาะวิชาด้านใดบ้าง นำมาเขียนระบุไว้ โดยพิจารณาทีละกลุ่มสาระ ซึ่งทักษะเฉพาะ ศึกษาได้จากมาตรฐานการเรียนรู้ ซึ่งจะมีคำหรือข้อความเชิงพฤติกรรม เช่น สังเกต, ศึกษา, เปรียบเทียบ ฯลฯ
6) การวิเคราะห์จิตพิสัยที่ต้องการให้เกิดขึ้นกับผู้เรียน การวิเคราะห์จิตพิสัย จะเป็นพฤติกรรมเชิงคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยมที่ต้องการให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรมดังกล่าว ซึ่งศึกษาได้จากมาตรฐานการเรียนรู้ โดยผู้สอนสามารถเพิ่มเติมนอกเหนือจากมาตรฐานได้ โดยให้สอดคล้องกับประเด็นหัวเรื่อง (Theme ) และแนวคิดหลัก (Core Concept)
7) การวิเคราะห์ทักษะคร่อมวิชาหรือทักษะร่วม(ทักษะบูรณาการ) พิจารณาจากทุกมาตรฐานว่ามีทักษะใดบ้างที่ไม่ได้ระบุไว้ในทักษะเฉพาะวิชา แต่เป็นทักษะที่นำมาใช้ร่วมกันได้ทุกกลุ่มสาระ เช่น กระบวนการกลุ่ม การวางแผนการทำงาน กระบวนการวิทยาศาสตร์
การนำเสนอผลงาน การคิดวิเคราะห์ การสืบค้น
8) การวิเคราะห์คุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามที่สถานศึกษากำหนด เลือกเฉพาะข้อที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่ออกแบบการเรียนรู้ ไม่จำเป็นต้องนำมาหมดทุกข้อ
ขั้นตอนที่ 2 จัดทำผังการประเมินหรือวิเคราะห์ร่องรอยผลงานที่จะเกิดขึ้นกับผู้เรียน
(หาหลักฐานการเรียนรู้) หรือ การกำหนดหลักฐานของการเรียนรู้ที่เป็นที่ยอมรับได้
วิธีการออกแบบการเรียนรู้แบบ Backward Design กำหนดให้ครูคิดเหมือนนักประเมินผล ครูจะเริ่มวางแผนการเรียนรู้ ด้วยการพิจารณาถึงหลักฐานหรือร่องรอยที่จะบ่งชี้ว่าผู้เรียนได้บรรลุเป้าหมายการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ ด้วยวิธีการประเมินที่หลากหลายและต่อเนื่อง
การจัดทำผังการประเมิน ครูผู้สอนต้องตัดสินใจว่า ความเข้าใจที่เกิดขึ้นกับนักเรียนนั้น นักเรียนจะนำเสนอหรือสาธิต แสดงออกให้เห็นได้อย่างไรว่านักเรียนเกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จริง Wiggins และ McTight ได้ให้รายละเอียดความเข้า 6 ประการ (Six facets of understanding) โดยเชื่อว่านักเรียนจะมีความเข้าใจอย่างแท้จริง เมื่อนักเรียนสามารถ อธิบายชี้แจงเหตุผล, แปลความ ตีความ, ประยุกต์, มีเทคนิคการเขียนภาพที่เห็นด้วยตาจริง, สามารถหยั่งรู้ความรู้สึกร่วม และมีองค์ความรู้ของตนเอง (ไตรรงค์ เจนการ. 2549 : 3)
เทคนิคการประเมิน ในขั้นตอนที่ 2 ผังการประเมินได้เสนอแนะไว้ 6 วิธีการใหญ่ ๆ ดังนี้
1. การเลือกคำตอบที่ถูกต้อง (Selected Response) เช่น การจับคู่คำตอบ การเลือกตอบ การตอบแบบตัวเลือก
2. การเขียนหรือตอบตามเค้าโครง (Constructed Response) เช่น เขียนรายงานผลการทดลอง เขียนจดหมายตามรูปแบบที่วางไว้ การเขียนตอบแบบสั้น ๆ
3. การตอบอัตนัย (Assay) การเขียนบทความ เขียนตอบโดยกำหนดเค้าโครงเอง (การตอบแบบอธิบาย บรรยาย)
4. การผลิตชิ้นงาน โครงการ การแสดง การปฏิบัติที่กลุ่มเป้าหมายเป็นบุคคลในโรงเรียน อยู่ในบริบทของโรงเรียน (School products/ School performance) การนิทานแผ่นเดียวหรือนิทานเล่มเล็ก นิทานเล่มใหญ่ การทำแผ่นพับความรู้ สมุดภาพ การทำรายงาน การทำโครงงานทั่ว ๆ ไป
5. การผลิตชิ้นงาน โครงการ โครงงาน การแสดง การปฏิบัติที่กลุ่มเป้าหมายเป็นบุคคลภายนอกโรงเรียน อยู่ในบริบทของชีวิตจริง ซึ่งมีความซับซ้อนของสถานการณ์และการจัดการมากกว่า นักเรียนต้องมีทักษะและความรู้ใกล้เคียงกับมืออาชีพในการทำงานหรือการปฏิบัตินั้น ๆ (Contexual products/ Contexual performance) การทำโครงงานจากการไปศึกษาข้อมูลจากชุมชน การทัศนศึกษาแล้วทำรายงานหรือโครงงาน โครงการมัคคุดเทศก์น้อยแนะนำท้องถิ่น ชุมชน
6. การประเมินต่อเนื่อง (On-going tools) เช่น การสังเกตพัฒนาการของนักเรียน การประเมินทักษะของนักเรียน การประเมินตนเองของนักเรียน การสังเกตด้านจิตพิสัยและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ที่ต้องอาศัยการสังเกตอย่างต่อเนื่อง
การวางผังประเมินเป็นการประเมินตามหัวข้อที่กำหนดไว้ในขั้นตอนที่ 1 ซึ่งครูผู้สอนต้องวางผังการประเมินให้ครอบคลุม คือ ความเข้าใจที่คงทน, จิตพิสัย, ทักษะคร่อมวิชาหรือทักษะร่วม, ความรู้และทักษะเฉพาะวิชา, คุณลักษณะอันพึงประสงค์ แต่ละหัวข้อต้องเลือกวิธีการประเมินที่เหมาะสม โดยให้เลือกวิธีการประเมินที่สามารถวัดผลได้ชัดเจนตามศักยภาพผู้เรียน
ขั้นตอนที่ 3 การออกแบบการเรียนรู้
การออกแบบการเรียนรู้ เป็นการนำผังการประเมินในขั้นตอนที่ 2 มาออกแบบกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ โดยมีวิธีการพิจารณา ดังนี้
1) เรียงเนื้อหาจากง่ายไปสู่เนื้อหาที่ยากขึ้น
2) เรียงลำดับก่อนหลัง
3) ตัวอย่างการประเมินจากกิจกรรมโครงงาน ก่อนจะประเมินครูต้องพิจารณาว่าจะจัดกิจกรรมการเรียนรู้อะไรร่วมกับผู้เรียนบ้าง
4) เกณฑ์การประเมินชิ้นงาน ครูผู้สอนควรมีเกณฑ์คุณภาพ (Rubric) กำหนด
ระดับคุณภาพไว้อย่างชัดเจน เพื่อความเข้าใจที่ตรงกันของครูผู้สอนแต่ละคนและนักเรียนที่จะช่วยให้สามารถทำชิ้นงานได้ตรงตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้
ความเข้าใจใน ๖ ด้าน
เพื่อความชัดเจนว่า ความเข้าใจที่เป็นหัวใจหลักของการเรียนรู้คืออะไร คือการพิจารณาว่าผู้เรียนเกิดความเข้าใจที่ลึกซึ้งจะสามารถทำสิ่งดังต่อไปนี้ (กษมา วรวรรณ ณ อยุธยา. 2550 : 8)
๑. Can explain สามารถอธิบายแนวคิด เหตุการณ์ หรือปรากฏการณ์อย่างชัดเจน พร้อมข้อมูล ทฤษฎี และองค์ความรู้ที่เกี่ยวข้อง สามารถอธิบายเหตุผลและวิธีการ (Why and How) ทั้งยังสามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องนี้ที่ ก้าวเกินคำตอบเพียงผิด หรือถูก
๒. Can interpret สามารถแปลความให้เกิดความหมายที่ชัดเจน ชี้ให้เห็นคุณค่า แสดงให้เห็นความเชื่อมโยงสู่ชีวิตจริง และผลกระทบที่อาจมีต่อผู้เกี่ยวข้อง
๓. Can apply สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในสถานการณ์ใหม่ๆ ที่ต่างไปจากที่เรียนรู้มา
๔. Have perspective สามารถมองข้อดี ข้อเสีย จากมุมมองที่หลากหลาย
๕. Can empathize มีความละเอียดอ่อนที่จะซึมซับ รับทราบถึงความรู้สึกนึกคิดของผู้ที่เกี่ยวข้อง
๖. Have self-knowledge รู้จักตนเอง ตระหนักถึงจุดอ่อน วิธีคิด วิถีปฏิบัติ ค่านิยม อคติ ของตนเอง ตลอดจนปัจจัยที่ส่งผลต่อ
การเรียนรู้และความเข้าใจของตนเอง
จุดเด่นของการออกแบบการเรียนรู้แบบ Backward Design คือ
1. การนำแนวทางวัดผลมาเป็นหลักในการออกแบบการเรียนรู้
2. การบูรณาการความรู้ ช่วยลดภาระครูผู้สอน
3.สามารถนำสาระการเรียนรู้ท้องถิ่นมาออกแบบการเรียนรู้แบบ Backward Design
ข้อควรคำนึงของการออกแบบการเรียนรู้แบบ Backward Design
1. .ในการบูรณาการ ครูควรมีการประชุมหารือวางแผนการจัดการเรียนรู้ก่อนนำไปใช้สอน เพื่อป้องกันการประเมินซ้ำซ้อน
2. ชิ้นงานแต่ละชิ้น ควรประเมินได้หลายกลุ่มสาระการเรียนรู้
3. ในระดับช่วงชั้นที่ 3-4 การบูรณาการอาจต้องจัดให้เหมาะสม เพราะครูแต่ละคน จะสอนประจำวิชาเพียงกลุ่มสาระเดียวเป็นส่วนใหญ่ การบูรณาการจึงต้องใช้การประสานงานที่ดี
4. เวลาที่ใช้ในการจัดกิจกรรม ในการเรียนเรื่องเดียวกัน ควรใช้ช่วงระยะเวลาใกล้เคียงกันเพื่อบูรณาการความรู้
แนวทางการออกแบบการเรียนรู้แบบ Backward Design
การออกแบบการเรียนรู้แบบ Backward Design มีแนวทางในการออกแบบการเรียนรู้ ดังนี้
1. นำเนื้อหาสาระในหนังสือเรียนมาออกแบบการเรียนรู้ และทำแผนการสอน อาจบูรณาการหรือไม่บูรณาการกับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นก็ได้
2. นำสาระการเรียนรู้ท้องถิ่นมาใช้ในการออกแบบการเรียนรู้แบบ Backward Design โดยบูรณาการในกลุ่มสาระต่าง ๆ
3. นำเรื่องราว เนื้อหา แนวคิดต่าง ๆ เช่น หลักปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง มาใช้ในการออกแบบการเรียนรู้แบบ Backward Design
คลิกศึกษาเพิ่มเติมตามเว็ปข้างล่างนี้
http://61.91.205.171/download/backward_design.pdf
http://www.nitesonline.net/download/Backward.pdf
http://www.krujongrak.com/backward/backward_design.pdf
http://www.pesasy.com/lesson/backward%20Design.htm
และ
http://www.psmschool.ac.th/news/images_upload/20081122828292.pdf
คลิกศึกษาเพิ่มเติมตามเว็ปข้างล่างนี้
http://61.91.205.171/download/backward_design.pdf
http://www.nitesonline.net/download/Backward.pdf
http://www.krujongrak.com/backward/backward_design.pdf
http://www.pesasy.com/lesson/backward%20Design.htm
และ
http://www.psmschool.ac.th/news/images_upload/20081122828292.pdf
หลักการแนวคิด Backward Design
ตอบลบBackward Design วิธีนี้ได้เผยแพร่โดย Grant Wiggins และ Jay McTighe เมื่อ ปี ค.ศ.1998 เป็นกระบวนการออกแบบการจัดการเรียนรู้ที่กำหนดพฤติกรรมการแสดงออกของผู้เรียน หรือการประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนก่อน แล้วจึงออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อให้ ผู้เรียนมีความรู้ ความสามารถ และแสดงความรู ้ความสามารถตามที่กำหนดไว้
การออกแบบการจัดการเรียนรู้มี 3 ขั้นตอน ได้แก่
ขั้นที่ 1 กำหนดความรู้ความสามารถของผู้เรียนที่ต้องการให้เกิดขึ้น คือ ครูผู้สอนจะต้องวิเคราะห์ให้ได้ว่า หน่วยการเรียนรู้ที่ออกแบบนั้นผู้เรียนจะต้องมีความรู้ความเข้าใจเรื่องอะไร สามารถทำอะไรได้ และมีสาระ/ความรู้/ความสามารถอะไรบ้างที่ควรเป็นความเข้าใจที่ติดตัวผู้เรียนไปเป็นเวลานาน (ความเข้าใจที่คงทน) ในการจัดทำหน่วยการเรียนรู้และกำหนดความรู้ความสามารถของผู้เรียนที่ต้องการให้เกิดขึ้นนี้ ครูผู้สอนต้องพิจารณาพันธกิจ เป้าประสงค์และคุณลักษณะของหลักสูตรสถานศึกษา และพิจารณามาตรฐานการเรียนรู้ของหน่วยการเรียนรู้ที่กำลังออกแบบการจัดการเรียนรู้ด้วย
ขั้นที่ 2 กำหนดวิธีการวัดและประเมินผลการเรียนรู้เพื่อให้พฤติกรรม้เกิดขึ้นที่ชัดเจน ยอมรับได้ว่าผู้เรียนมีความรู้ความสามารถตามที่กำหนดไว้หลังจากได้เรียนรู้้แล้ว คำถามที่ครูต้องหาคำตอบให้ได้ คือ
- จะรู้ได้อย่างไรว่าผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจตามมาตรฐานหรือผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของหน่วย
การเรียนรู้ที่กำหนดไว้
- การแสดงออกของผู้เรียนเป็นอย่างไร จึงจะยอมรับได้ว่าผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจตามที่กำหนดไว้
ครูผู้สอนจึงต้องประเมินผลการเรียนรู้ โดยการตรวจสอบพฤติกรรมการแสดงออกของผู้เรียน การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ที่เป็นความเข้าใจที่คงทนของผู้เรียน ไม่ควรใช้วิธีการประเมินผลการเรียนรู้เพียงครั้งเดียวแล้วตัดสินผลการเรียนรู้ ควรใช้การประเมินตามสภาพจริง ใช้วิธีการประเมินที่หลากหลาย และอาจจะประเมิน ด้วยการทดสอบด้วยก็ได้ และควรเป็นประเภทเขียนตอบเพื่อจะได้แน่ใจว่าผู้เรียนมีความรู้และทักษะที่สำคัญ อย่างแท้จริง
ขั้นที่ 3 การออกแบบการเรียนรู้ วางแผนการจัดกิจกรรมและสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนได้แสดงพฤติกรรมตามที่ระบุในขั้นที่ 2 ซึ่งถ้าผู้เรียนแสดงพฤติกรรมตามที่กำหนดไว้ได้ในระดับที่น่า
พอใจ ก็จะแสดงให้เห็นว่าผู้เรียนมีความรู้ความสามารถตามที่กำหนดในขั้นที่ 1 มีความรู้และทักษะสำคัญและมีความรู้ที่คงทน ในการออกแบบการจัดการเรียนรู้หรือจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ ควรกำหนดกิจกรรมต่าง ๆ ให้ผู้เรียนปฏิบัติดังนี้
1. กำหนดพฤติกรรมที่ให้ผู้เรียนแสดงออกที่แสดงให้เห็นว่าผู้เรียนมีความรู้และทักษะ/กระบวนการ
ตามมาตรฐาน/ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของหน่วยการเรียนรู้ที่กำหนดที่สอดคล้องกับขั้นที่2 ที่กำหนดไว้
2. กำหนดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ที่จะช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้ (ข้อเท็จจริงความคิด รวบยอดและหลักการต่างๆ) และมีทักษะตามมาตรฐาน/ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของหน่วยการเรียนรู้
3. การกำหนดสาระการเรียนรู้ที่ใช้เป็นสี่อในการจัดการเรียนรู้และวิธีการชี้แนะ(Coaching) และ
กำหนดวิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เหมาะสมที่สุด ที่จะทำให้ผู้เรียนมีความรู้และทักษะตามมาตรฐาน/ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของหน่วยการเรียนรู้
4. กำหนดสื่ออุปกรณ์และแหล่งการเรียนรู้ที่เหมาะสมที่จะทำให้ผู้เรียนพัฒนาตามมาตรฐาน/ ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของหน่วยการเรียนรู้นั้น ๆ สื่ออุปกรณ์และแหล่งการเรียนรู้ควรมีความเหมาะสมและมีความ เป็นไปได้ที่จะทำให้ผู้เรียนมีความรู้ ทักษะและความเข้าใจที่คงทน
เทคนิคการประเมิน
ในการประเมินผลเพื่อมุ่งหวังให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามเป้าหมาย ควรใช้วิธีการประเมินต่าง ๆ ดังนี้
1. การเลือกคำตอบที่ถูกต้อง(Selected Response) เช่น การจับคู่คำตอบ ให้เลือกตอบ
2. การเขียนหรือตอบตามเค้าโครง (Constructed Response) เช่น เขียนรายงานผลการทดลอง เขียน
ตามรูปแบบที่ร่างไว้ การเขียนตอบสั้นๆ
3. การตอบอัตนัย (Essay) เช่น เขียนบทความ เขียนตอบโดยกำหนดเค้าโครงเอง
4. การผลิตชิ้นงาน โครงการ การแสดง การปฏิบัติที่อยู่ในโรงเรียน (School products/performance)
5. การผลิตชิ้นงาน โครงการ การแสดง การปฏิบัติตามสภาพจริง ซึ่งอาจความซับซ้อนของสถานการณ์
และการจัดการมากกว่า นักเรียนต้องมีทักษะและความรู้ ในการทำงานหรือการปฏิบัตินั้นๆ (Contexual product/
performance)
6. การประเมินต่อเนื่อง เช่น การสังเกตพัฒนาการของนักเรียน การประเมินทักษะของนักเรียน การ
ประเมินตนเองของนักเรียน(On-going tools)